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卡通电视机里的卡通图片怎么画

发布时间: 2023-03-19 06:44:49

❶ 怎么画动漫人物简笔画

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❷ 动漫女生怎么画 动漫女生简笔画画法

动漫女生简笔画画法步骤如下:

1.画动漫女生,头发占的比例较大,所以先画头发的轮廓。

(2)卡通电视机里的卡通图片怎么画扩展阅读:

简笔画绘画方法:

A:选择角度、显示结构特点

a、正视图:

电视机的荧光屏、收录机的录放音座和按键、照相机的镜头、书橱、冰箱的门框。这些体现结构特点的构成因素都安置在物体的正面。房屋除屋顶外,体现不同建筑风格的柱、廊、门窗及其它饰物也大都在正面。这些物体的正视图能显示它的不同观点的结构特点。

b、侧视图:

脊椎动物由一要脊连接头尾,横贯胸廓和骨盆、四肢分别与肩带和骨盆衔接支撑全身,各种动物因不同的生存方式和运动方式而形成的结构比例与形态的差异。从侧面看十分明显,同样,各种车辆的外部结构特点,主要体现在车头、车厢和车轮,画出其横式侧视图,能全面显示各部分的结构特点。

c、俯视图:

炉灶、餐具、书本、田径场等物体的结构特点所在的面朝上,画出它们的俯视图易于辨识。

d、周视图:

球体的外轮廓在任何角度都呈圆形,圆柱体和圆椎体在轴线垂直于地面的状态中,各种角度也会呈现出大抵一致的视觉形态。灯笼、笔筒、手电筒、杯、碗、盆等物,也分别由球体、圆柱体和圆椎体构成,画这些物体一般不必选择角度。如果它们被横置或斜置,即轴线不垂直于地面,则不同角度会有不同的透视变化,应取轴线平行于画面的角度。

B:抓住细节,突出个性特点

同类或类似物体的形象差异,一般主要体现在局部的细节上。如:驴与马、羊与鹿、猪与象、鹅与鸭等类似动物,整体结构无大差异。主要区别在于耳、颈、头、尾等细节的大小,粗细与长短的不同,写生时要注意发现并强化差异,以突出各自的个性特点。

物体的细节特点,表现不一,有的明显,有的则不大明显,写生应通过比较,同中求异,并运用夸张的方法把各种物体的细节特点表现得鲜明突出。如画不同的树,在树冠和枝干相似的情况下,可突出树叶或花果的不同特点,画人物,既可通过五官、须发表现年龄和性别特点,也可利用"穿衣戴帽"表现在民族和职业特点。也可借助于头、驱干和上下肢的基本形及其它比例的变化表现高矮胖瘦年龄的个性特点。

C:运用骨线,把握动态特点

人物和动物经常处在活动中,各种动态,瞬息变异。简笔动态写生,虽可通过敏锐的观察,直接捕捉各种动态,但在很大程度上则是在分析、理解运动规律的基础上,把握关节点和运动线,运用记忆。如我们人,人体由头、胸廓、骨盆和四肢构成。上肢分上臂、前臂和手,下肢有大腿、小腿和脚,每一部分的骨骼既各自独立又上下连接,每个连接点形成一个关节,关节是人体运动的枢纽,做着屈伸、内收外展和回旋等运动。

各种运动并不改变头、胸廓、骨盆和四肢的局部结构,变化的只是它们之间以关节为转折点的转折关系及其整体状态。因此,以变化的关节为点,以不变的骨骼为线,以点带线、以线连点,是表现各种动态简便可行的方法。运用骨线表现人物动态,要掌握重心的变化规律,重心垂直于支撑面;人体能保持平衡,走跑时重心超出支撑面,跳跃时的重心倾向人体运动的前方。

动物的运动规律与人物基本相似。兽类的四肢在走、跑、跳运动中交替活动,互相配合,头和驱干同时因颈、腰、尾的扭动发生相应变化。一般禽鸟的主要运动形成是飞翔,飞翔时双翅张开,上下扇动,鸟的脚活动相对少些,颈部的灵活性却很大,作禽鸟简笔画写生,可先用画蛋法画出体腔和头部,再用骨线画颈和脚,最后添上主要细节。

简笔画是通过目识、心记、手写等活动,提取客观形象最典型、最突出的主要特点,以平面化、程式化的形式和简洁洗练的笔法,表现出既有概括性又有可识性和示意性的绘画。绘画方法可分为正视图、俯视图、侧视图、周视图四种。

❸ 日本动漫图是用什么软件做出来的

painter绘画软件,功能强大,就是日本专门为画漫画开发的 maya宣2维效果 或者描3d动作 其实 ps在动画里 用得不多 有专门的动画软件 比如retas 制作的过程~ 动漫制作过程 动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画通常是以书刊形式与大家见面,它轻松幽默、易阅读、读者年龄广,是在各式出版品中商业性最强的,因着漫画衍生而出的的产品,其中之利润更是令人眼红。最简单的gif(这个也算动画吗?勉强算吧~~~),网上有铺天盖地的专门制作gif的软件。我一般就用adobe imageready 7.0.1做。不过网上专门制作gif的软件很多,更简单化。一张张图片,组成一个连贯的动画。 谈谈专业的。 我正好有哥们以前就是制作动漫的。 他以前是深圳彩菱动画的。在欧美发行的《寻找圣诞老人》他就是制作团队成员之一,名字是yv he。他们是用maya软件制作。商业型的动漫(你们所看见的那些2d3d的动画片)基本都是maya制作。关于maya软件怎么使用,一句话两句话在网络也说不明白,我也是个行外人。我哥们2年前已经辞职去北海学院教书(专门教动画制作的一所大学),所以你如果想学专业动画还是得有一定基础,得认真从头学习,至少要花2-3年吧,最好去上这方面的专业大学。并且学成以后还要加以实践,去动画公司打工。 业余动画简单谈谈。我一般是用flash制作。我曾经用的是flash2004。flash这方面的教程很多。对外行入门也很容易。你不用系统的从头学习,也不用一次性背下来所有的脚本。而是遇到什么特效想实现,你去搜索相关教程,就学这一个特效脚本的编译。又娱乐又学习,渐渐的,经验积累得多了,你掌握的脚本也越来越多,你就提高了。 flash输出格式可以是swf,也可以是avi的电影格式。flash有2种方式去编写,一种就是利用他本身的按钮、拖动、编辑关键贞等傻瓜式编写,这种方式实现的功能有限。另一种就是脚本编译,我上一段就是告诉你怎么循序渐进学习脚本的。不要一开始接触脚本就被吓坏了。 3dmax前面已经有人介绍过。我就不累述了。个人感觉:你如果要专业学习动画,那么就学习maya。你如果要业余学习娱乐一下,那3dmax和flash你自己选一样。编写一些网页啊、工作中需要的动画场景都有余了。flash主要是2d(也完全可以编写3d,最简单的一个实例:3个彩球不断旋转和漂移,用脚本实现。)。3dmax主要是3d。而maya则是全面专业的。 最后我想说的是,动画的基础是绘画。你能自己绘画,扫描进电脑,那当然好。不能也没关系。一定要精通photoshop!会ps是最基本的。比如,给你一款仿制出土的古印章,从渲染到调色完全模拟出来。给你一张欧洲古堡的照片,要抠掉图中背景的风车,再修正得天衣无缝看不出ps过的。等等。当然这些实例都是基本功。最高级的ps出来的汽车、老虎和照片没什么区别。太平洋电脑网里面有很多高手,发了一些这些ps作品,还有制作的几个主要过程,表示绝非用照片来蒙混。我本人达不到那样的水平。ps对你制作动画绝对是必不可少的。

❹ 想画动漫人物 但我完全不会画画 应该从哪里开始学 怎么学 最好详细点

学动漫设计还是【王氏教育】更好一些。

选择教育机构的时候,首先要看他的培训主业是不是你要学的专业,你想让一个教英语的培训机构教好你动漫设计那是扯淡的。其次要看历年来这个培训机构的老师教学案例和学生作品,风格丰不丰富,实力够不够专业,学习保障模式够不够全面。有些没实力的小机构为了拉学生,靠忽悠和虚假宣传,很容易让初学者上当受骗,一定要切记:不要看文字宣传!!重点要看:多年培训过程中沉淀下来的教学案例、课堂视频、学生作品和教辅服务的内容累积。

一二线城市培训机构很多很杂,但是出于对自己负责的态度,还是要选择更专业,更资深,而且更适合自己的动漫设计培训机构。【王氏教育】是一所有着19年历史的行业知名动漫设计教育品牌,至今在全国13个一二线城市都拥有直营校区。想知道【王氏教育】实体培训有多强,去校区现场考察下就知道了,如果暂时抽不出时间,也可以先进官网跟在线老师详细了解,点击:【王氏教育】全国实体校区课程-【在线试听】 。

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❺ 怎么把漫画制作成动画

1. 漫画要如何制作成动漫
转:

1.一般漫画家的绘画过程是剧本-铅笔原稿-钢笔修稿-贴网点纸-复印,最近由于网络传播日益流行出现了将漫画原铅笔稿用扫描仪扫描至电脑的方法,运用PS等图片加工工具修改定稿;

2.日本有一个专门电脑制作漫画的软件叫做icstudio,实现了真正的漫画无纸化成为现实,该软件不但可以将扫描的画稿加以加工,还可以直接起草稿,从铅笔、钢笔、马克笔到毛笔效果笔刷均有,各种网点纸效果齐全,还有参考线、消逝点等辅助效果,所以一般新锐漫画家会选择电脑直接制图;

3.你还说到“从画家画出漫画到载入电脑做成动漫的过程是怎样的”,这里你应当明确一个概念,“动漫”是指“动画和漫画”是一个 *** 概念,所以如果你是指由漫画到电脑我想我已经说清楚了,下面说一下由漫画到动画的简单流程

4.首先漫画家会绘制图片原草稿,大概只包括各静物空间位置,然后加模旦粗以细节刻画,画出初稿,然后擦掉多余的线用扫描仪扫至电脑,下面就是将一些关键帧的初稿扫至电脑用专业软件连接次要帧进行图片动画化,这个过程你可以参考动画制作教程,比较繁琐

具体软件:AutoCAD。3DMAX。Maya 。Poser。Softimage XSI。Rhino。等。

(补.团队有希望。一人很累还要学很多专业知识)
2. 动漫怎样制作成动画
很复杂的,具体就是1、企划:企划是做一部卡通前的准备工作,包括举行企划会议和制作会议。

企划会议---就是把出钱要做这部片子的人和卡通公司的人、以及负责将来要把这部片子卖出去的发行公司,甚至玩具制作商等相关的人都召集在一起,讨论要怎么样做这部片子,要怎么样发行这部片子,有没有周边的商品可以开发等,当然最好的状况就是把片子做得又好看、又赚钱,这就必须要靠不同专长的人结合在一起规划,才能将片子做成功。 制作会议---在前面的企划会议当中,其实也要把一些制作的基本内容方向画出来,然后再由卡通公司召开技术、进度、设计方面的会议。

2、文字剧本:不论是自己发明的故事,或将别人写过的故事拿来加以改编都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸张、有一些紧张、又有一些感动,那么这个故事就会受到大家的欢迎。当然,不要忘了要把对白和动作、场景写出来。

根据制作会议所得到的资料,作家开始编写剧本: 人物出场要写清楚、位置环境、形状大小都要正确明白 对白要准确的透露角色个性 动作也要明白的写出来,才能提供文字画面给脚本画家 绝对要能使动画家有所发挥之处 历史剧要有考据 服装、道具、建筑、自然物…等都要将形状写出来 3、故事脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从“构图”之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。

将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本 人物位置,地理环境都要画出 场景要十分清楚 对白、动作、音效、秒数都要写好 镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明 脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任 视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅 4、造型与美术设定:造型设计就是根据故事的需要,将人物一个个设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、旦镇各种角度的样子、脸部的表情、他们使用的用品等。 美术设定就是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的“美术风格”,像“龙猫”的感觉就很温馨、青翠、舒适,这种风格很适合用来表现亲情之间的故事,而“蝙蝠侠”就是一种夸张、压迫、强烈的感觉,用这种风格来表现正义与邪恶间的对抗非常的适合。

主角、配角与丑角要有很明显的差异(比例或服装、迟缓颜色、五官…) 应考虑动画或下游作业是否会有困难(不可太复杂、琐碎) 造型与美术风格要配合(形状、色调、考据) 美术设定乃根据故事朝代、文化、背景,设定出该时代文化的建筑装饰、器物、都市街景…等,或不必考剧历史时,则可根据故事需要设定出不同风格的内容 服装和人物个性要配合,并需同时将颜色配合美术设定色系指定好。 6、构图:“构图”顾名思义就是画面的构成,也是一部卡通要正式生产的第一关,前面的企划是属于设计部分,这些设计好的造型、场景和脚本,要交给构图师作画面的设计,根据脚本的指示和说明来画出详细的作来图, 10、品管:“品管”就是品质管制,其实卡通里的每一个过程都有负责把关的人。

例如: 制片:负责片子能如期的完成,并掌握个每个画家的进度,以及担任画家和行政部门之间的连络协调,使制作部门和行政部门间能顺利的运作。 导演:就是负责指导画家们所画出来的画面,能够符合的要求,因为一部卡通要几百个画家来绘制,如果没有导演来领导的话,就会变成个人画个人的,每一个人画的都和别人不一样,那这部片子就会失败,所以导演的工作就非常重要,当初,要当到导演,通常都是很有经验的画家才有这个能力的,例如构图导演、原画导演、美术导演等都是。

指导或组长:例行动画指导、摄影指导、着色组长、特效组长、剪接组长、总检等也都是负责不同的范围的品质管制。 品管员(CHECKER)完成的动画再经由品管员作非技术性的检查: 1)原画所写律表是否正确无误,如:拉背景的距离、动画的层次、有无遗漏了什么与脚本核对是否都正确等。

2)标示动画上的一些名称与不同层次的颜色,以利着色。 11、影印描线:检查好的动画一景一景的交给影印部门,将动画纸下的线条影印在透明的赛璐璐片)上,如有某部份须以色线表现时,则必须用人工手描线描上色线(用沾水笔),印好或描好的赛璐璐片,必须用酒精擦拭干净,然后再用很薄的一层透明纸保护好,送到着色部准备涂上颜色。

12、定色与着色:即喷修或刷的特殊处理。描好线的赛璐璐片要按照动画号码排好,然后交由着色部先定好颜色(在每个部位写上颜色代表号码),再用压克力颜料不是透明的,如果涂在正面的话,就会把动画线条盖过去,为了保留线条,所以必须将颜料涂在背面。

13、总检:就是将涂好色的赛璐璐片和彩色背景套在一起检查,看看有没有瑕疵或错误,也就是送往摄影之前的最后把关。 颜色。
3. 如何制作动画
Flash影像是专为网络而创建的互动的二维矢量图形和动画。

网络设计者可以使用Flash创建导航控制栏、动态标志、带有同步音频的动画、甚至完整的视觉丰富的网站。由于Flash影像属于紧凑的矢量图形,所以下载迅速,并且能够缩放,满足浏览者的屏幕尺寸。

在使用Flash进行创作的时候,可以通过自己绘制或者输入作品来创建影像,在场景(场景就是用来将各个独立的帧合成到影像中,直接进行绘画,或者对输入作品进行安排的地方)上对其进行安排,利用时间轴进行动态控制。和电影一样,Flash影像也根据时间的长短分成若干帧。

还可以通过令其对事件做出反应而产生互动,或按照指定方法变化。在影像完成之后,可以将其作为Flash影像输出,或嵌入HTML网页中,将影像连同网页一起上传到网络服务器上。

3.1.2 Flash时间轴、帧和图层时间轴用来组织和控制影像不同时间不同图层和帧的内容。时间轴最重要的成分是帧、图层和播放头。

时间轴窗口是进行动画播放速度调整和将作品放置到不同图层的地方,时间轴显示影像中的每一帧。动画的创建是通过改变后续帧的内容来实现的。

可以制作一个横跨场景的移动的对象,增加或减小对象大小,旋转,改变颜色,淡入淡出,或者改变形状等。所有的变化都可以单独发生也可以同其他变化一起发生。

在Flash影像中每个场景都包含有多少不等的图层。在制作动画的时候,图层的作用主要是组织序列动画的各个部分,分离动画对象,使其相互之间不致发生擦涂、连接、或者分割。

如果希望Flash每次内插移动多个 *** 或符号,则每个 *** 或符号都必须处在单独的图层里。我们就是利用图层的特殊作用,制作了“电视机画中画”的演示动画:背景图层是一幅静态的电视机图像,而第二个图层中则包含有独立的动画对象,制作出在电视机四个角移动的“画中画”效果。

下面举一例说明如何使用时间轴、帧和图层来制作动画。逐行倒相对相位失真的互补动画的制作步骤:(1) 作坐标轴,在不同层上画出代表n行信号的矢量Fn、(n+1)行信号的矢量Fn+1(用蓝色线段表示),标上角度,如图1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情况;(2) 选取矢量Fn,选择插入→转化为符号→图形,将其转化成图形;同样转化Fn+1成图形;(3) 在矢量Fn所在帧后插入一关键帧,可以看到插入后实际上是复制了前面的帧,在这里用于表示有相移n行矢量Fn′,将Fn′旋转一定的角度;(4) 双击前面的帧,弹出帧属性面板,在“过渡效果”中选择“运动”,拉开两帧相隔的距离,这时可以看到中间有一条蓝色的实线。

用鼠标拖动时间线,看到相隔的距离越大,旋转的速度越慢,可以根据要求调整。同样制作Fn+1顺时针偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如图1(b);(5) 新建一层,Fn+1′为开始帧,按步骤3-4作出Fn+1′倒相过程,生成Fn+1′倒相回来的矢量Fn+1′′,如图1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情况;(6) 然后将Fn′与Fn+1′′复制到新建层中,按合成法则画出Fn′与Fn+1′′的合成矢量F合,如图1(b);(7) 最后,错开各阶段动画时间。

3.1.3 Flash序列动画Flash中制作序列动画的方法有两种:一帧接一帧连续变化的逐帧变化动画和内插动画。在逐帧变化动画中要制作每一帧的图像;在内插动画中,只需制作开始和结束帧的图像,中间过渡帧由Flash自动创建。

逐帧变化动画对文件尺寸的增加远超过内插动画,因此我们较常使用内插动画。内插动画对于创作运动和变形是一种非常有效的方法,同时又保持文件尺寸最小。

不象逐帧变化动画那样,对于内插动画,Flash只需保存引起帧发生变化的值, 而不是整个帧。Flash可以制作两种类型的内插动画。

第一种, 称之为运动内插(motion tweening), 这种动画是先在一点定义实体、 *** 或者文本块的属性,如位置、大小、旋转,然后在另一点改变这些属性。第二种,称之为变形内插(shape tweening),先在一点绘制一个图形,然后在另一点改变这个图形或者绘制另外一个图形,Flash会在中间的帧中赋予新的值或者图形,由此创作出动画。

在《电》课件中,许多演示电流、信号流向的动画就是根据这两种内插动画制作的。下面举例说明。

行输出电路充放电过程动画的制作:(1) 在Flash中画好波形坐标轴;(2) 用绿色线条分别画出不同阶段的充放电波形图,如图2(a)所示;(3) 标上各时间段的t值;(4) 制作闪烁效果来突出充放电的时间间隔,可以新建数层,按波形画上相吻合的红色波形,这样就形成一帧对象,在后一帧插入空白帧,然后复制有红色波形的那一帧,在空白帧后面拷贝该帧,至此就完成了一部分的波形闪烁效果;(5) 同理制作各波段的闪烁效果;(6) 在完成波形图后,开始制作电路充放电示意图。画好各对应的电路图,如图2(b);(7) 在相应的电路中,用红色线条表示电流流向。

3.1.4 Flash高级设计Flash有一个特殊的图层——运动导向层。运动导向层允许绘制路径,内插实体、 *** 或字块沿着这个路径进行动态变化。

可以将多个图层链向同一个运动导向层,让多个对象沿同一路径运动。利用运动导向层,可以制作出沿着特定路线运。
4. 现在从漫画改编出来的日本动画是怎么做的
对日本而言制作一集动画其实并不复杂,他们不像中国的动画那样费工夫,他们有比我国先进好几倍的 电脑技术,所以制作一部动画是很快的,就如高达系列的动画,如果像楼上所说的画N张图才有一个动作的话,那他就可能要花上一年或以上的时间,就凭主角的那架高达就已经画死你啦。

日本的漫画改编成的动画一般都和漫画有一点区别,剧情上也稍有变化,如果动画的进度赶上了漫画, 那制作者就会加上一些原创剧情上去,就如《火影人者》中的一大堆脱离漫画的剧情,那就是原创剧情。日本制作一部由漫画改编的动画时会要求漫画的作者一同把漫画里的人物制作到电脑里,之后制作商就按电脑里的资料制作动画,而漫画作者就回去创作自己的漫画,所以两者可以互相协调。

如果漫画 的进度太慢的话,动画商就可能考虑草草结束或等漫画的进度有一定的进展时制作第二部。
5. 我想学那种能把漫画制作成动画,应该学什么专业
动画专业,全国最好的应该是北京电影学院了,动画专业已经开很多年了,北电具体有电脑动画和动画艺术。动画学院总共有电动、动艺、游戏、漫画四个专业,前两年开了个动画策划,不过这个专业今年又取消招生了。其他像中国传媒、吉林动画也比较出名、、、、美院一般都有相关专业。 但如果论资历的话还是北电最老。

我再跟你讲一下北电这四个专业的区别吧,动艺可以说就是动画导演,不仅要会画,还要能完整的做出一部动画。电动就是用电脑做动画,据说电动的画工超强。游戏就是做游戏的。漫画就是画漫画的。

其中动艺和漫画是根据专业挑人的,电动跟游戏是在一定名次的前提下根据文化分挑人。

传媒大一不细分专业,大二分专业,专业好像是跟北电的一样。吉动不太了解。

❻ 电脑上怎么制作漫画

问题一:用电脑怎么制作漫画 制作动漫的图片?是平面图吗,如果是的话icStudio,或者PS都可以

问题二:怎样用电脑制作漫画?(步骤)! 我的情况是:
1:画草稿――用IllustStudio(简称is)画已经有谱的草稿 有多草就多草 第一时间表达灵感是关键(以前用iStudio(cs) 但is的线条更随意更自然 个人觉得)建议在一天内画完至少一个章节 但画多了会累 累了会马虎
2:修改草稿――不要怕修改 即便改到山河巨变物是人非也要改到自己满意 因为这是接下来的步骤全部都需要使用的原案 此时也不用太精细
3:调整画面的分镜和构图――有时候一瞬间的感觉是有爱的 但也是欠思量少担当的 这步骤对我来说是最费时间的 个人情况不同
4:细化――无论是背景还是人物 此时是基于前面的基础上进行绘制的 但也可以做调整 但还是建议少调整 除非实在看不下去 不调整就上对不起父母江东父老下对不起手写板和电脑 此时线条不必太过整洁但要严谨
5:描线――终于到描线了 把你的 *** 放在期间吧 完全投入的去描绘人物神态和场景氛围吧(此时的氛围不是大家所指的贴网后的气氛)
6:调整描线――你还有机会改过自新 虽然已经会改的很累 但你能哄别人 却骗不过自己
7:贴网――想想自己已经走到这一步了 再坚持一下 你的世界就出现了 所以这个环节也要认真对待 用cs贴 一边贴网一边想着画面的美观和气氛 其实也是快乐的创造过程中最多快乐的步骤 之一8:整体调整――此时不要大作修改了 再不停地改下去 只会有一个结果――压箱底 成为对孙子说曾经也画过漫画的追忆
9:给朋友看――是挚友很好 是损友更好 但你必须有一颗坚定和谦虚的心
10:导出jpg――再在ps里缩小dpi 因为无论is还是cs 或者别的什么神秘软件 a4大小300dpi导出的图都是不小的 放在网站上72dpi足够用了
还有什么因为我暂时性失忆症而忘记了多见谅 最好的理论也需要用事实去证明 你实际操作一次 便大致的也有所了解了 加油

问题三:怎么在电脑上制作漫画 在了解卡通片的制作之前,我们首先来了解一下什么是卡通片。 据说卡通片(即动画片一词是希腊语Animal(动物)拉丁语Anima(生命)两个词组合而成的。即是通过特殊的技术方法处理,赋予无生命的东西生命,使之能像生物一样移动。如果您知道制作卡通片的过程,那么你就会很容易地理解卡通片的概念了。可以说制作卡通片的过程,就是一项从企划到配音复制的分工合作的过程。 流程图片简介: 1分期脚本图片2动作效果图 效果图扫描3校对工作 4效果图 5 后期数码处理 如果你选定了什么主题,那么下一步就是需要一个电影脚本了。有了电影脚本,充分考虑指挥者(演出)等技术人员的演技和摄影等事宜后,就可以制作分镜头的图片剧本(Story board)了。这期工作完成后,以此为基础,开始进行下一步一一场景布置了。在这一阶段里,需要导演充分领悟影片剧情,充分发挥演技,只有这样才能将剧情充分淋漓地表达出来。 下一步就是制作动画效果图了。虽然说在整个影片各个部分所占的比重当中,脚本画面要比这个过程重要几倍,可是如果从嫁接的角度说,起实质作用的却不是脚本图片,而是这个嫁接的过程了。制作脚本图片的过程就是按照个人意愿画出图片,这只能说是一个基础过程,而制作动画效果图的过程却是一个能够使之转换为影片的实质性过程。从制作卡通电影(又译成漫画电影)需要分工合作这点来看,制作卡通电影的过程中所说的NG(NO GOOD,即不行,重来的意思)的频率可要比制作一般电影和拍摄连续剧的频率高多了。跟随导演的意图而进行制作的这个过程被称为核对过程(checking)。 原画(即脚本图片)和动画效果图都只是在图画纸上作画而已,可是到这一步还不能进行拍摄,必须将之切换到胶卷上进行拍摄。拍摄的过程也许会出现模糊不清或裂开的现象,那么要利用素描将之补充完整。素描部分结束就要着色了。着色之前要先将作品中主要人物规定出颜色,对于次要物品可以根据需要再行着色。 将基本的底色定下来之后,我们就可以上色了。制作卡通片的彩色图片,就是将素描的动画效果图作成版面图,这也可以说是赋予卡通人物生命力,使之具有强烈动感的过程。在彩色图片上无法表现的部分要通过特殊效果处理,配合合适的场景和氛围,不断地加以改正,使之更趋向完美。 即使经过上面的过程也不能说到了卡通片的拍摄阶段,别忘了,还有背景哦。没有背景的话可连什么地方都不知道了。 好啦,终于到了拍摄阶段了,要想拍摄,就得有可以使画面动作起来的各种条件。把已经拍好的图片进行编辑和录音,如果把音乐加进去,您就可以在电视上或电影院里看到您喜欢的卡通片喽。 目前对于后期制作问题,一般的情况下是靠电脑解决,这在一定程度上解决了制作经费的问题。就韩国来说,后期制作70~809%是靠电脑来完成的,所以真可以说是电脑的功劳呢,这也是全球卡通片后期制作的的普遍趋势。

问题四:如何在电脑上制作漫画 下载个PS软件 然后跟着网上的教程慢慢学习 相信你会成为大师级的。

问题五:电脑上那些漫画都是怎么画的? 你想用电脑画漫画需要一些设备,除了电脑以外(一般的家庭用机都可以胜任2d图形的制作)你还要有一块手写板和一台扫描仪。这是必备的工具,尤其是手写板,有了它可以使你的工作效率大大提高。推荐你使用wa的板子。扫描仪也是要有的,普通的家用就可以(价位在600元左右)。这样就可以在纸上画草稿,然后输入机器再进行后期制作。
软件方面,现在常用的也就是ps和pt,看你喜欢了。

问题六:在电脑上怎样制作动漫人物 1.找合适的三次元背景(电脑)2.合适的二次元图片(如你的图,这张图弄得这么好,是因为素材找的好,不好的素材再怎么弄也没这么好的效果,素材可以找png的透明镂空图,自己不用再抠一遍了,找不到的话自己抠图)3.新建,图片打开,两个图层,调节二次元人物到合适,Ctrl+T快捷键(图片角度,大小,旋转到合适)4.合成图层,调节色阶,色相饱和度等,使图片看起来更协调。关键--素材,素材啊!

问题七:如何用电脑做漫画 一台性能比较好的电脑,还有就是要花个几千块入手数位板和扫描仪等设备。

问题八:如何用电脑做出漫画 这个应该是用板子画的,电脑自带的画图好像也可以...当然下了更好..其实SAI挺好用,可以用SAI

问题九:如何在电脑上制作漫画人物图片? 用这个吧ic Studio Ex(专业漫画制作软件) 很不错的 再有就是ps等辅助软件了 我比较喜欢传统漫画制作方法 先起稿(在纸上)之后在告子上画墨线 之后扫描到电脑里用ps处理 效果还不错 空间里教程的 有兴趣你可以看看

❼ 怎么在电脑上制作动漫人物

可以用电脑系统自带的画图软件画。具体做法如下:

1、打开电脑系统自带的画图软件,然后选择曲线,选择比较细的线条。

❽ 制作动漫的一般流程是怎样的

动画制作是一项非常繁琐的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。

前期制作:

1.剧本:动画片的剧本与电视、电影的有很大不同。动画片剧本中应尽避免复杂的对话,侧重用画面动作讲故事,最好的动画是通过滑稽的动作取胜。越少的台词,能够最大限度的激发观众的想象。

2.故事板:导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,要绘制约800幅的图画故事板。

3.摄制表:导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

中期制作:

设计阶段:

1.设计:设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便。

2.音响:动画片的动作必须与音乐相互匹配,所以音响录音制作与动画制作同时进行。录音完成后,把声音精确地对应到每一幅画面位置上,供动画人员参考。

二维动画:

1.制作人:制作人的工作主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作公司和投资公司,必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。

2.监督:监督是日文的叫法,英文是Director,即导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛、转折等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。

3.脚本:即英文的scenario,把故事剧情以纯文字的形式写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。

4.作画监督:修正原画、动画的成品,检查成品否符合人物设定,动作是否流畅等。必要的时能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。

5.色指定:指定用色的工作称之,也叫色彩设定,英文有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定固有的颜色外,更重要的是指定上色时所需的阴影色、层次色。

6.原画:原画也叫做关键动画(Key-Animator),原画创作是由动画设计师绘制出动作的一些关键画面。把画面中人物的动作起始与终点画面以线条稿的形式画在纸上,是能够体现一个完整动作过程特征的若干关键动态瞬间。能有效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。

7.中间画:中间画(In-Between frame)指将原画之间的变化过程按必要的运动规律描绘出来的画面。作用是用来填补各原画之间的过程动作,使之能表现得接近自然动作。

8.音响监督:负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等。

9.角色设定:负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续作画者知道角色的模样,还必须标明角色的脸部特征、眼神、表情等,同时还要设计出数个不同角度观看的角色形象。

10.道具设定:负责登场的工具、机械、车辆、武器等设计的工作,除了画出机械的造型以外,出现的细部结构、运动方式等也必须标明。

11.画面分镜:是将文字转化为画面的第一步,画分镜表需依照脚本指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把完整动画动画分解成以镜头为单位的表格,画面分镜的旁边应标明每个镜头时间、张数、摄像机运动、对白、特效等

12.Layout:在剧场版作品中采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在。

主要是弥补导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细呈现出来,作为原画、动画、背景等的制作依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、攻壳机动队等,都运用了大量Layout。特色就是用2D的画也能表现3D的视觉效果”

三维动画

1.布景:完善三维场景模型。这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等)。

2.布局:按照故事版制作三维场景的Layout。更准确的体现出场景布局跟人物之间的位置关系。能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。

3.关键帧:这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。

4.动作制作:上一步之后,动画师就可以根据关键动作来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处。

5.模拟:制作与动力学相关的事物,如毛发、布料等。

6.材质贴图:使模型人物和背景有颜色和纹理,模型看起来更细致、真实、自然。

7.特效:特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。

8.灯光:通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,给场景打上灯光后,与自然界的景色就接近了。

9.渲染:是三维动画制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,之前几步的效果都需要经过渲染才能以图像的形式表现出来。

定格动画

1.硬件:包括布景平台,专业灯光系统,智能化拍摄像机,定格专业拍摄轨道,万向专业摄影云台等。

2.软件:Stop Motion Studio定格动画制作软件提供了拍摄定格动画的全部功能,独特的对位动画、洋葱皮和实时抠像等功能,可以实时监控拍摄的效果,在前期拍摄过程中就能有效地避免后期制作的返工。

3.工具箱:提供了定格动画所需的一切工具和附件,如精密的金属角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯发泡造景工具等。

4.DV:单帧画面的分辨率没有DC高,但是由于使用火线直接连接电脑,并通过软件随时采集画面,看着更直观,操作起来更简便容易,也完全能满足电视播出质量的要求。

5.DC:成像质量相当好,完全可以超过电视播出质量。但是由于要拍摄素材然后导入电脑才能清楚看到拍摄结果,操作起来相对麻烦一些。

6.其他工具:黏土、橡胶、硅胶、软陶,以及石膏、树脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料。铝线,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是制作角色过程中的常用材料。

后期制作

剪辑:动画片和电影一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。

合成:将画面和声音对位后输出影片。

印片、发行。

(8)卡通电视机里的卡通图片怎么画扩展阅读:

制作工具

动画桌:又称“透光桌”、“拷贝桌”。它与一般写字桌不同之处是,以磨砂玻璃为桌面,下面装有灯管,使桌面能够透光,看清多张叠加在一起的画稿,用于动画线稿的绘制与拷贝。桌面部分常设计成倾斜状,以免光线直射眼睛并利于工作。

拷贝台:又称为”透写台“,是拿来将原稿复写时的使用工具。内有日光灯、白色压克力板、玻璃与箱体组成的平台。

定位尺:动画人员在绘制设计稿和原动画时用来固定动画画纸使用的工具,在传统动画摄影时,为确保背景画稿与赛璐珞片的准确定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有标准孔位的数十张画纸,也可用于翻阅画稿。

动画纸:动画纸根据用途不同,一般可分为原画纸、修形纸和中间画用纸三种。一般动画纸可选用70~100g/m2的白纸。在制作影视动画时,纸的规格大小主要分为两种,其尺寸为24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根据画面取景和银幕大小不同需要而设定的。

动画纸要有较好的透明度,纸质需均匀、洁白、光滑,纸边较硬,较薄而韧性佳。原画纸对纸质的要求不高。修形纸大多采用一种淡黄色的薄纸。

打孔机:打孔机的作用与定位尺是相对应的。主要作用是给原画纸、修形纸、动画纸等所需要在定位尺上固定的纸,打出与定位尺三个固定柱相同大小、相等距离的孔,使这些纸能准确的被套在定位尺上。

动画笔:动画笔泛指动画片前期、后期制作中所使用的各类笔。主要有铅笔、自动铅笔、彩铅、签字笔、勾线笔、毛笔、水彩笔等。

赛璐珞片:又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶片,表面光滑,全透明如薄纸状。这种材料,既能使不同动作角色分别画在不同的胶片上进行多层拍摄,同时还能与背景重叠在一起摄制,画面彼此间不受影响,可增强画面的层次和立体效果。

摄影台:拍摄动画使用的平台,可以架起多个拍摄层,有立柱用于摄影机的放置。

逐格摄影机:是可以一幅幅地拍摄动画画稿的逐格摄影机。它被垂直安置在专门用于拍摄动画片的摄影台的立柱上,能够根据需要,通过摇柄上下移动。

摄影表:摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速度、对白和背景摄影要求的表格,是每个动画镜头绘制、拍摄的主要依据。表中标有片名、镜号、规格、秒数、内容、口型、摄影要求等项目,是导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等各道工序相互沟通的桥梁。

制作软件

MAYA:Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

3D Studio Max:简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)与MAYA软件性质相同。在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

Flash:是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。各种脚本语言,可满足网页设计的多样化。

Photoshop:Adobe Photoshop,简称“PS”,是一个由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以更有效的进行图片编辑工作。ps有强大的功能,涉及各个图像制作领域。