㈠ 最近泡泡瑪特很火啊還有盲盒什麼的有人解釋一下嗎
泡泡瑪特的魔力之處在於「入坑」,小小的單品均價在59元/個,但很少有人「淺嘗輒止」,動輒幾千元,狂熱者會幾十萬,有人嘲諷其模式是「賭徒心理+韭菜收割機+智商稅」的集合。
那麼,到底什麼魔力,讓泡泡瑪特成為頂級潮玩IP,擁有眾多信徒,甚至赴港上市?今天,我們用「上癮」模型試著解開這個謎底。
1. 觸發:點燃內心的火苗
河蚌中之所以能形成珍珠,是因為進入牡蠣的沙粒被珍珠質層層包裹,經年累月釀成光滑的珍珠。河蚌不會憑空產珍珠,是因為一顆沙粒的「入侵」,觸發了河蚌的生理反應,而上癮也是同樣道理,需要有一個「引子」,這就是「觸發」帶來的基底效應。
觸發分為「內部觸發」和「外部觸發」。泡泡瑪特的內部觸發,離不開「社畜」情緒。越來越多的90後進入「中年危機」,一邊辛勤謀生,一邊調侃自己是「社畜」,「解壓」產業應運而生,而泡泡瑪特人偶人畜無害的「萌」完全符合廣告3B理論(Baby,Beauty,Beast),徹徹底底戳中了壓力滿滿年輕人的內心,很容易讓人產生買一個放在辦公桌上,用來解壓的想法。
外部觸發則要歸功於泡泡瑪特的店面陳設,在一二線城市繁華商業區的核心位置,一般選擇靠近扶梯的客流量集中地,黑金色門店上用金色的LED燈組成了「POP MART」的logo,在周邊店鋪中一眼就能發現,正對大門的是一個大大的金黃卷發、青色眼睛、嘟著嘴的小女孩卡通人物,以及一面擺滿人偶的櫥窗,很難不讓人駐足,而且還不忘驚呼一聲,這不就是我朋友同事在玩的盲盒么,「人際觸發」的加持,由內而為為泡泡瑪特勾畫出一套強有力的內外觸發體系。
2. 行動:讓上癮行為合理化
一種行為的復雜程度越低,無論是體力上的還是腦力上的,被人們重復的可能性就越大。
斯坦福大學福格博士構建了行動的公式模型,即B=MAT,B(Behavior)表示行為,M(Motivation)代表動機——充分的動機;A(Ability)代表能力——完成這一行為的能力;T(Trigger)代表觸發——促使人們付諸行動的觸發。想要使人們完成特定的行為,MAT缺一不可,下面我們來看看泡泡瑪特中的MAT邏輯。
首先看Motivation動機。動機決定你是否願意採取行動,福格歸納動機分為三種,第一種,追求快樂,逃避痛苦;第二種,追求希望,逃避恐懼;第三種,追求認同,逃避排斥。上文中已論述解壓製造快樂的作用,不再贅述。盲盒類似於扭蛋玩具,商家將系列成套的玩具逐個隨機放在不透明的盒子中,在拆開包裝之前,消費者並不知道自己購買的是哪一款,這種押寶看手氣的方式,會給消費者帶來希望。說到認同,盲盒的社交效應是巨大的,他將收集者變成「同類」,為擁有盲盒的人之間製造了天然話題,這些話題適用於現實人際與社交媒體,對於怕孤獨的年輕人來說,成為挖掘和維系關系的紐帶。
再看Ability能力。凡是能夠讓用戶以最簡單的方式享用到的產品或服務,一定是用戶使用率最高的,越簡單的東西往往越受歡迎。泡泡瑪特的產品設計完全滿足「能力6要素」的標准。一、時間——購買一個盲盒的決定只需要一瞬間,隨機性和未知性規避了篩選商品的糾結;二、金錢——購買一個盲盒只需要59元,兩三杯奶茶的價格讓學生黨也毫無壓力;三、體力——小巧便攜完全不影響逛街攜帶,也不至於太引人注目;四、腦力——唯一一點腦力就是搖盒和賭一把;五、社會偏差——沒有人會容不下一個5-7厘米的玩偶;六、非常規性——誰的童年沒集過小浣熊三國水滸卡?
超市裡任何一個快消品都滿足能力標准,但泡泡瑪特只有一個,是怎樣的Trigger觸發讓我們甘願入坑?第一點是「稀缺效應」。首先從產品設計上,泡泡瑪特保證了IP的唯一性,「這將會是一個很難被模仿和進入的壁壘,這樣我們就涉足到了整個產業鏈從IP版權、供應鏈到銷售渠道的全環節覆蓋,最關鍵的在於,我們掌握了IP的主動權,不擔心經銷模式中,如果IP火了就停止合作了,那會對品牌帶來很大的損失。」 泡泡瑪特副總裁司德說。第二點是「環境效應」。思維會根據我們所處的環境,在短時間內做出快速的判斷,但看一個盲盒內心未必有波瀾,但當12個可愛的小玩偶,有情境、有背景、有造型的出現在亞克力除塵罩里,在燈光的照射下熠熠生輝時,決定入手不過是0.01秒的事了。
3. 多變的酬賞:激發購買欲的高光時刻
動物的大腦中有一個與慾望相關的特殊區域叫做「伏隔核」,大腦因渴望酬賞而形成的緊張感會促使我們重復做某個動作,而多變性的介入會使伏隔核更加活躍,促使我們頻繁地去做這個動作。我們經常說要去「剁手」就是在抑制這種重復性難以控制的買買買。泡泡瑪特的產品設計中是如何體現多變的酬賞的呢?「酬賞」可分為三類——獵物酬賞、社交酬賞、自我酬賞。
關於社交酬賞參見「動機」部分,這里重點論述獵物酬賞和自我酬賞。就如動物為奪取獵物一般,人們追求稀缺的資源也如同狩獵。而為了增加用戶的驚喜感,每一箱盲盒裡還藏了一隻沒有公布圖片的隱藏款,消費者只有整箱購買才能提高買到的幾率。隱藏款在二手市場可炒到300元,5倍於原價。
「自我酬賞」體現了人們對個體愉悅的渴望。當收集盲盒進入中期,獵物酬賞、社交酬賞都將變淡,進入一種自我驅動,即享受完成任務的快樂,最典型的就是拼圖和樂高,到了中後期,不是為了炫耀,而是以完成的自我成就感為動力,自我酬賞的最後一站是對「終結感」的渴望,集齊一套盲盒、抽中隱藏款成為終極目標。
值得注意的是,如果你也想設計一款帶有酬賞的產品,不要忘了「有限的多變性」,神秘是關鍵,但是毫無邊際的神秘會讓人不敢嘗試,我們小時候在買大禮包時經常會擔心裏面的東西不值,因為我們無法預見。因此盲盒的巧妙之處在於,隨機的邊際不會超過十二分之一,每套的款式限定在12個里,驚喜拼運氣的同時,又有托底保障。
4. 投入:源源不斷的造血動力
「投入」毫無疑問就是讓用戶花錢, 讓用戶投入一次59元不難,泡泡瑪特值得我們學習的是如何讓用戶不斷花59元來去重復購買。如果是一款快消品,這個機制就簡單很多,「產品+提醒」就可以完成,但是對於一款沒有用的低頻玩具,如何做到讓用戶不斷瘋狂投入? 「1托N+持續更新」的模式是泡泡瑪特不斷造血的動力。
泡泡瑪特在IP開發上進行「橫縱結合」,縱向上,以Molly為首的市場反響熱烈的IP每年推出6到8個系列,而銷量一般的IP每年推出2到4個系列,不定期推出節日款、聯名款等,如與《我只喜歡你》合作的Molly婚禮款、「明日之子」限定款、與Ponds(旁氏)、味可滋、妮維雅等一系列快消品展開了聯動合作,保證IP的熱度與新鮮度。橫向上,不斷開發新的IP做市場測試,內部有一個百人左右的設計師團隊,門店內有80%的產品都由簽約的設計師自主研發。假設你不是Molly的粉絲,或者有一天你真的不喜歡Molly了,你會發現在泡泡瑪特還會有畢奇、潘神……
另一方面,後續運行機制以消除疑慮是品牌得以留住粉絲的重要因素。門店內的導購會推介消費者加入微信群。店長管理著1到3個500人左右的微信群。除新品預熱外,粉絲可以讀重復的盲盒進行「換娃」。在閑魚上,盲盒粉絲專門建立的魚塘粉絲幾乎都達到500人的滿員上限,泡泡瑪特還專門推出「葩趣」App 社交電商平台,讓用戶在葩趣社交平台上分享故事。二手市場的推動讓「重復」的負面情緒進行消解,並培育了一個忠實群體,藉助社交力量不斷鞏固。
當用戶完成「上癮」四部曲後,用戶將進入上癮的循環中,用戶與品牌的聯系將越來越密切,正所謂「入坑」。