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一次性盒子動漫圖片

發布時間: 2023-07-23 11:23:29

Ⅰ 最近泡泡瑪特很火啊還有盲盒什麼的有人解釋一下嗎

泡泡瑪特的魔力之處在於「入坑」,小小的單品均價在59元/個,但很少有人「淺嘗輒止」,動輒幾千元,狂熱者會幾十萬,有人嘲諷其模式是「賭徒心理+韭菜收割機+智商稅」的集合。

那麼,到底什麼魔力,讓泡泡瑪特成為頂級潮玩IP,擁有眾多信徒,甚至赴港上市?今天,我們用「上癮」模型試著解開這個謎底。

1. 觸發:點燃內心的火苗

河蚌中之所以能形成珍珠,是因為進入牡蠣的沙粒被珍珠質層層包裹,經年累月釀成光滑的珍珠。河蚌不會憑空產珍珠,是因為一顆沙粒的「入侵」,觸發了河蚌的生理反應,而上癮也是同樣道理,需要有一個「引子」,這就是「觸發」帶來的基底效應。

觸發分為「內部觸發」和「外部觸發」。泡泡瑪特的內部觸發,離不開「社畜」情緒。越來越多的90後進入「中年危機」,一邊辛勤謀生,一邊調侃自己是「社畜」,「解壓」產業應運而生,而泡泡瑪特人偶人畜無害的「萌」完全符合廣告3B理論(Baby,Beauty,Beast),徹徹底底戳中了壓力滿滿年輕人的內心,很容易讓人產生買一個放在辦公桌上,用來解壓的想法。

外部觸發則要歸功於泡泡瑪特的店面陳設,在一二線城市繁華商業區的核心位置,一般選擇靠近扶梯的客流量集中地,黑金色門店上用金色的LED燈組成了「POP MART」的logo,在周邊店鋪中一眼就能發現,正對大門的是一個大大的金黃卷發、青色眼睛、嘟著嘴的小女孩卡通人物,以及一面擺滿人偶的櫥窗,很難不讓人駐足,而且還不忘驚呼一聲,這不就是我朋友同事在玩的盲盒么,「人際觸發」的加持,由內而為為泡泡瑪特勾畫出一套強有力的內外觸發體系。

2. 行動:讓上癮行為合理化

一種行為的復雜程度越低,無論是體力上的還是腦力上的,被人們重復的可能性就越大。

斯坦福大學福格博士構建了行動的公式模型,即B=MAT,B(Behavior)表示行為,M(Motivation)代表動機——充分的動機;A(Ability)代表能力——完成這一行為的能力;T(Trigger)代表觸發——促使人們付諸行動的觸發。想要使人們完成特定的行為,MAT缺一不可,下面我們來看看泡泡瑪特中的MAT邏輯。

首先看Motivation動機。動機決定你是否願意採取行動,福格歸納動機分為三種,第一種,追求快樂,逃避痛苦;第二種,追求希望,逃避恐懼;第三種,追求認同,逃避排斥。上文中已論述解壓製造快樂的作用,不再贅述。盲盒類似於扭蛋玩具,商家將系列成套的玩具逐個隨機放在不透明的盒子中,在拆開包裝之前,消費者並不知道自己購買的是哪一款,這種押寶看手氣的方式,會給消費者帶來希望。說到認同,盲盒的社交效應是巨大的,他將收集者變成「同類」,為擁有盲盒的人之間製造了天然話題,這些話題適用於現實人際與社交媒體,對於怕孤獨的年輕人來說,成為挖掘和維系關系的紐帶。

再看Ability能力。凡是能夠讓用戶以最簡單的方式享用到的產品或服務,一定是用戶使用率最高的,越簡單的東西往往越受歡迎。泡泡瑪特的產品設計完全滿足「能力6要素」的標准。一、時間——購買一個盲盒的決定只需要一瞬間,隨機性和未知性規避了篩選商品的糾結;二、金錢——購買一個盲盒只需要59元,兩三杯奶茶的價格讓學生黨也毫無壓力;三、體力——小巧便攜完全不影響逛街攜帶,也不至於太引人注目;四、腦力——唯一一點腦力就是搖盒和賭一把;五、社會偏差——沒有人會容不下一個5-7厘米的玩偶;六、非常規性——誰的童年沒集過小浣熊三國水滸卡?

超市裡任何一個快消品都滿足能力標准,但泡泡瑪特只有一個,是怎樣的Trigger觸發讓我們甘願入坑?第一點是「稀缺效應」。首先從產品設計上,泡泡瑪特保證了IP的唯一性,「這將會是一個很難被模仿和進入的壁壘,這樣我們就涉足到了整個產業鏈從IP版權、供應鏈到銷售渠道的全環節覆蓋,最關鍵的在於,我們掌握了IP的主動權,不擔心經銷模式中,如果IP火了就停止合作了,那會對品牌帶來很大的損失。」 泡泡瑪特副總裁司德說。第二點是「環境效應」。思維會根據我們所處的環境,在短時間內做出快速的判斷,但看一個盲盒內心未必有波瀾,但當12個可愛的小玩偶,有情境、有背景、有造型的出現在亞克力除塵罩里,在燈光的照射下熠熠生輝時,決定入手不過是0.01秒的事了。

3. 多變的酬賞:激發購買欲的高光時刻

動物的大腦中有一個與慾望相關的特殊區域叫做「伏隔核」,大腦因渴望酬賞而形成的緊張感會促使我們重復做某個動作,而多變性的介入會使伏隔核更加活躍,促使我們頻繁地去做這個動作。我們經常說要去「剁手」就是在抑制這種重復性難以控制的買買買。泡泡瑪特的產品設計中是如何體現多變的酬賞的呢?「酬賞」可分為三類——獵物酬賞、社交酬賞、自我酬賞。

關於社交酬賞參見「動機」部分,這里重點論述獵物酬賞和自我酬賞。就如動物為奪取獵物一般,人們追求稀缺的資源也如同狩獵。而為了增加用戶的驚喜感,每一箱盲盒裡還藏了一隻沒有公布圖片的隱藏款,消費者只有整箱購買才能提高買到的幾率。隱藏款在二手市場可炒到300元,5倍於原價。

「自我酬賞」體現了人們對個體愉悅的渴望。當收集盲盒進入中期,獵物酬賞、社交酬賞都將變淡,進入一種自我驅動,即享受完成任務的快樂,最典型的就是拼圖和樂高,到了中後期,不是為了炫耀,而是以完成的自我成就感為動力,自我酬賞的最後一站是對「終結感」的渴望,集齊一套盲盒、抽中隱藏款成為終極目標。

值得注意的是,如果你也想設計一款帶有酬賞的產品,不要忘了「有限的多變性」,神秘是關鍵,但是毫無邊際的神秘會讓人不敢嘗試,我們小時候在買大禮包時經常會擔心裏面的東西不值,因為我們無法預見。因此盲盒的巧妙之處在於,隨機的邊際不會超過十二分之一,每套的款式限定在12個里,驚喜拼運氣的同時,又有托底保障。

4. 投入:源源不斷的造血動力

「投入」毫無疑問就是讓用戶花錢, 讓用戶投入一次59元不難,泡泡瑪特值得我們學習的是如何讓用戶不斷花59元來去重復購買。如果是一款快消品,這個機制就簡單很多,「產品+提醒」就可以完成,但是對於一款沒有用的低頻玩具,如何做到讓用戶不斷瘋狂投入? 「1托N+持續更新」的模式是泡泡瑪特不斷造血的動力。

泡泡瑪特在IP開發上進行「橫縱結合」,縱向上,以Molly為首的市場反響熱烈的IP每年推出6到8個系列,而銷量一般的IP每年推出2到4個系列,不定期推出節日款、聯名款等,如與《我只喜歡你》合作的Molly婚禮款、「明日之子」限定款、與Ponds(旁氏)、味可滋、妮維雅等一系列快消品展開了聯動合作,保證IP的熱度與新鮮度。橫向上,不斷開發新的IP做市場測試,內部有一個百人左右的設計師團隊,門店內有80%的產品都由簽約的設計師自主研發。假設你不是Molly的粉絲,或者有一天你真的不喜歡Molly了,你會發現在泡泡瑪特還會有畢奇、潘神……

另一方面,後續運行機制以消除疑慮是品牌得以留住粉絲的重要因素。門店內的導購會推介消費者加入微信群。店長管理著1到3個500人左右的微信群。除新品預熱外,粉絲可以讀重復的盲盒進行「換娃」。在閑魚上,盲盒粉絲專門建立的魚塘粉絲幾乎都達到500人的滿員上限,泡泡瑪特還專門推出「葩趣」App 社交電商平台,讓用戶在葩趣社交平台上分享故事。二手市場的推動讓「重復」的負面情緒進行消解,並培育了一個忠實群體,藉助社交力量不斷鞏固。

當用戶完成「上癮」四部曲後,用戶將進入上癮的循環中,用戶與品牌的聯系將越來越密切,正所謂「入坑」。

Ⅱ 有一個可愛的動漫形象,是機器人,是用盒子組成的(好像是)一個頭上還印著amazon.co.jp。想問問叫什麼名

日文原名:あずまきよひこ

英文名:Danboard

中文名:紙箱人阿楞
來源:紙箱人阿楞出自日本漫畫《四葉肢臘妹妹》,作者東清彥;這個紙箱子機器人是四葉妹妹的鄰居三姐妹中的老幺惠那和她那個男孩子氣磨羨的死黨美麗的暑假研究的產物。

然後出了一款玩偶周邊。圖片上的那個 是 亞馬遜日本限瞎飢拍定版的周邊 所以才會印上 amazon.co.jp

Ⅲ 廚余垃圾其他垃圾有害垃圾和可回收垃圾的垃圾桶,分別都是什麼顏色

隨著垃圾分類意識逐漸深入人心,各大小區內也都有了自己的分類垃圾桶,不同類別的垃圾投入不同的垃圾桶中,看起來清爽又干凈,而且便於回收利用,極大地減少了環境污染。

其實垃圾的分類投放,完全可以按照垃圾桶的顏色來進行區分:

1.藍色可回收垃圾桶

主要包括:報紙、雜志、圖書、各種包裝紙、辦公用紙、紙盒等,但是紙巾和衛生用紙由於水溶性太強不可回收;塑料主要包括各種塑料袋、塑料包裝物、一次性塑料餐盒和餐具、牙刷、杯子、礦泉水瓶等;玻璃主要包括各種玻璃瓶、碎玻璃片、鏡子、燈泡等;金屬主要包括易拉罐、金屬罐頭盒等;布料主要包括廢棄衣服、毛巾、書包、布鞋等。

2.紅色有毒有害回收垃圾桶

主要包括:廢電池、廢熒光燈管、廢燈泡、廢水銀溫度計、廢油漆桶、廢家電類、過期葯品、過期化妝品等。

3.綠色餐廚垃圾桶

主要包括:米和麵粉類食物殘余、蔬菜、動植物油、肉骨等,從化學組成上,有澱粉、纖維素、蛋白質、脂類和無機鹽。

4.黃色醫療垃圾桶

主要包括:使用過的棉球、沙布、膠布、廢水、一次性醫療器具、術後的廢棄品、過期的葯品等等。

5.灰色其他垃圾桶

主要包括:如煙頭、煤渣、建築垃圾、油漆顏料、果皮、菜葉、剩菜剩飯、花草樹枝樹等廢棄後沒有多大利用價值的物品。