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女生和渣男搞笑圖片 2023-08-31 22:07:09
嘻嘻長什麼樣圖片 2023-08-31 22:06:10

動漫男畫稿圖片

發布時間: 2023-07-19 02:19:58

『壹』 介紹些國內外年輕漫畫家。插畫家。 獨具特色的畫風的比較賴看的介紹哈。。。 謝謝附圖,本人很喜歡本傑明

門小雷

門小雷(小雷)門小雷

性別:女生日:1984年4月17日繪畫風格:黑暗中帶點陽光,陽光中帶點黑暗繪畫個人優勢:快!!!入行時間:2歲(從那時起開始進行漫畫創作)加入「冬日」時間:2001年底

BUDDY

英文名:lvy出生地:北京生日:1983.1.8星座:摩羯座血型:A喜歡的漫畫作品:《近所物語》、《蟲師》、《百鬼夜行抄》、《戰神MARS》喜歡的漫畫或插畫家:小畑健、惣領冬實喜歡的動漫人物:樫野零喜歡的電影/音樂/文學作品:電影-《哈利.波特》系列、《穿PRADA的惡魔》《彩虹的水滴》(14張)音樂-MazzyStar、L』arc~en~ciel文學-川端康成的《雪國》,和彼得·梅爾的《普羅旺斯的一年》喜歡的顏色:白色、綠色喜歡的動物/植物:牧羊犬/仙人掌除漫畫以外喜歡做的事:旅行、做甜點出道時間:2004年處女作:《美味季節》【創作經歷】2003年:出版《彩虹的水滴》插畫集;2004年:發表《美味季節》於《漫友·動畫100》上連載;2004年:《美味季節》單行本第一冊在美國出版;2005年:出版《彩虹的水滴2》插畫集;2005年:赴英國留學深造;BUDDY作品集(19張)2006年:獲英國MACMILLAN童書大賽優秀獎,在倫敦領獎;2007年:短篇作品《PICNIC》入選《BESTNEWMANGA2》作品集,英美同期出版;2007年:結束留學生活,《美味季節》恢復連載,發表於《漫友·可愛100》2008年:單行本《美味季節》出版面世。2009年:短篇漫畫新作《蒲公英》2010年:短篇彩色漫畫《天堂的電話》(已決定連載)2010年:於《漫畫SHOW》發表《魂音》(正在連載)通過在互聯網上發表插畫而出名。曾在多家雜志繪制彩色插圖和扉頁,有多幅作品獲國內大獎。擅長彩色單幅插畫的繪制,CG和手繪均有較高的水平。國內知名的少女漫畫/插畫作者凌一凡(Buddy),在《北京卡通》雜志上多期刊載彩色插圖,為《男生女生》雜志繪制插圖,為《漫友》雜志「故事100」分刊繪制彩色插圖和封面插圖。在中國大陸影響力最大的原創動漫網站「火神島動漫社區」設單幅CG展廳,內曾存放作品100餘幅。該展廳作品的點擊數得票率均排名第一,在業內有很高的知名度。另有多幅作品廣泛流傳於互聯網上,已出版作品《彩虹的水滴》,同時還在美國出版《美味季節》漫畫單行BUDDY手繪稿(17張)本。插圖作品集《彩虹的水滴》由電子工業出版社於2003年8月1日出版。2000起在《北京卡通》雜志上多期刊載彩色插圖。2002年9月起至今為《男生女生》雜志繪制插圖。2003年3月起為《漫友》雜志「STORY100」繪制彩色插圖。另外曾多本已出版的小說作品配畫插圖。2001年8月起在火神島動漫社區設單幅CG展廳,內曾存放作品100餘幅。另有多幅優秀作品廣泛流傳與互聯網上。2004年9月起在《漫友》「動畫100」雜志上連載《美味季節》,獲得好評。2008年出版美國小說改編漫畫《間諜女神》,同時第二卷的草圖也在繪制中。可惜此書只在美國和加拿大上市,國內無法買原書。BUDDY君請繼續加油吧!

好吧,我想說BENJAMIN的朋友畫風都很有特色的,我也是超喜歡他啊~~~~~~~~~~~~

握爪啊~~

圖片就放小雷的好了,在<本色>上看到小雷的畫真的感覺很好呢

『貳』 如何畫動漫人物

如果繪畫技術還達不到憑空想像出人物的表情和動作的時候,建議最好的方法是從臨摹開始。
各種繪畫大家的作品都可以用來臨摹,尤其是要注意大師們所用的色彩和構圖方法,以及對人物表情、肢體動作作的描繪。
這是非常有用且有效的訓練手段。畢竟所謂的「熟讀唐詩三百首,不會作詩也會吟」,臨摹多了,某些固定的、常用的表情動作以及角度,都會得心應手很多。

其次就是要多描摹真實照片。畢竟所謂的生動,就是把假的畫成像真的。關鍵的就是所謂的「真的」。
真的動作是怎麼樣的,真的眼神是什麼樣的,那還是要去看「真的」人物是怎麼做出來的。


而如果是想要畫寫實主義的漫畫人物,比如像平凡、陳淑芬、正子公也、甚至張旺之類的插畫大師的作品,那麼照著照片畫是非常有必要的。
因為那可以極大地鍛煉你的人物比例、身體構造、衣物材質等方面的水平。
而這其中,人體比例是重中之重。如果比例不對,細節上再怎麼出色,也是一個失敗的作品。
當然,如果你說的是小新、小丸子、加菲貓之類的動漫人物,請自動忽略這一條。
(但其實這種漫畫人物也是要用到比例的,只不過不是那麼重要罷了)

人體比例實在是非常的重要(我好像已經強調過了?)。如果你對此沒有什麼信心的話,建議還是從基礎學起。
多看一些正規美術教材,至少要看兩個部分,一、透視原理,二、人體比例。
這兩者是所有好的作品的基礎,是根本,是土壤,是骨骼,是紅燒肉裡面的肉,是錢包里的錢。

其實這兩個東西學起來也不是很難,一個小時,或者更短,你就能全部理解了。
但是,關鍵在於熟練地運用,以及毫無差錯地繪制出來。
這個就沒有別的辦法可想了,只有多看,多練習。達芬奇畫雞蛋的故事知道吧?人家都這么練了,咱們也不是天才,自然就要更努力。
——當然,如果不是想做那種超級大師的話,也不必天天去練畫雞蛋。
——多畫幾個蘋果青椒什麼的也就可以了。

人體是自然界最復雜的機械結構。抱歉,忘了這句話是誰說的了。
但是很有道理。人所能做出的動作,幾乎達到了無法計算的數量。所以在熟悉了人體比例之後,就要開始鍛煉畫人物的動作。
一般來說,臉部的動作不是很多,當然,金·凱瑞這種能做出一百多種表情的貨色不在普通范疇之內。
所以主要需要鍛煉的是全身的動作。
這個也是需要多觀察和多練習。觀察走路是什麼樣子的,走路時候打電話又是什麼樣子的,
走路時候一邊打電話一邊喝咖啡一邊還看身邊美女一邊腳下還絆到一塊石頭就要摔跤的剎那是什麼樣子的……
(其實把以上的這句描述能准確地畫出來,就是一幅很有情趣的漫畫了)
當然,一般來說是沒那麼湊巧正好能看到這么一個景象的,但是我們的大腦可以想像。
把一些基本動作都熟練了之後,也就能組合出各種復雜的動作來。

至於臉部的表情,可以多照鏡子,多自己擺擺姿勢和各種表情。
當然,請單獨練習。不然一會兒擺出冷傲的表情,一會兒又擺出諂媚的表情,你的室友會慌的。
鏡子也不僅僅用在臉部表情上,如果鏡子夠大的話,很多你想要畫的動作,你都可以先自己擺出來看看,
了解一下手臂會是怎麼樣的一個角度,腰部怎麼樣扭才會自然,褲腿上的皺褶又是怎麼樣的。
這在於新手來說是非常有用的,畢竟照著畫和想著畫,難度完全差好幾個等級。

另外要提到的重要一點,就是手的繪制。
手是一個非常復雜,也非常令作者頭痛的東西。因為分叉太多。
而且每個分叉上還要分為三個小段……
而雖然手在畫面上的位置很小,但卻很重要,如果手繪製得僵硬,甚至不合理,人物怎麼也生動不起來了。
一般來說,我的經驗是,練習的時候就自己畫自己的手。
正好能看見,而且還有兩個,是最好的模特了,還不耽誤另一隻手來畫畫。
我在練習的時候,曾經畫過自己各種姿勢的手。額……都是左手……
這種練習非常有效,你可以精確地把握手在做出各種動作時候的樣子是什麼樣的,關節如何變化,陰影如何鋪蓋,等等。
而這練習最大的好處是可以隨時隨地做。只要你有紙筆和一張桌子。
等到左手練好了,右手其實就會無師自通。實在不行的話,還可以借用鏡子的幫助,鏡子里左手就變成右手了。

然後是衣服。衣服這種東西是很過分的,因為有樣式和材質的問題。
建議新手先畫簡單的衣服,這個的好處是不必考慮式樣的問題,材質也是單一的。
作用是練習衣服遮蓋下的人物身體曲線怎樣表達,以及衣服基本的褶皺怎樣繪制。

有了這個基礎,等到都熟練了,就可以進階到兩個不同的發展方向,一是不同材質的衣服,二是不同式樣的衣服。
我選擇的首先發展方向是不同材質。
於是人物就穿起了皮襯衫、麻布襯衫、絲綢襯衫、純棉襯衫、漆皮襯衫(有漆皮襯衫嗎?)……
因為各種材質所產生的紋路和褶皺都是不同的,光影效果也不同,所以這對於練習素描和色彩的手法是很有用的。
就好像皮質的衣服褶皺很多,但是跨度不大卻比較長,也很光滑,高光和陰影對比都很重。
而純棉襯衫的褶皺就大,而且長,但是不光滑,界線很清晰。
而絲綢襯衫則整體褶皺很淡,起伏很柔順,除非是手肘大角度彎過來,皺紋有,卻細小,而且也以圓潤居多……
這種么,也是多看多體會就能發現區別了。

至於式樣的話,建議多看時尚雜質,看看當今潮流的同時,也能給人物以多種的搭配,使得人物更加豐滿。
這一方向的關鍵是,在多種搭配之下,如何保證人物比例的不失調。
以前有很多大師級的前輩們,是這樣畫的:
先畫人物的基本比例定位,然後骨骼肌肉,最後搞定一個裸體的人物。隨後再給人物穿衣服……
這個太狠了,大多數現在的作者是做不到這樣的。
所以,要給穿了緊身大翻領毛衣,外穿一件長大衣,戴一條格子圍巾,一條及膝一步裙,半高跟小皮靴的,一個女生人物,做到人體比例不變,衣服又顯得搭調,
還是比較困難的……

最後么——當然是不同材質的不同款式衣服了。
沒什麼好講的,兩個方向搭配起來就好了。
同時還包括一些配件,比如耳環、項鏈、帽子、皮帶、手鐲、包包什麼的。
人物要生動,這些東西必不可少。古典風格的作品,還要加一把劍,幾張符籙什麼的。
不然一個人物光板地站在那裡,太死板了,都不知道他要幹嘛。
但是一旦這人物拿上一個包包,就好像逛街了。
而換上一把匕首,就又變成一個殺手了。

以上這也是下面要說的環節的一部分。這個環節就是細節。
細節非常重要(聽上去好像沒有不重要的東西?-_-0)。
細節會是一張作品裡畫龍點睛的地方。
有很多很多的細節需要作者去注意。比如配飾,比如衣服的花紋,比如臉上的痣,比如路上做背景的樹和行人,比如手裡的道具,比如配戲的動物,等等。
這個過程很繁瑣,有時候會比畫主體人物還要費時間。但這卻是很值得的。
慢工出細活,這里的細,就是指細節。而有了細節,這個「活」就顯得細膩了,也就生動了。
這沒什麼好說的,就是耐心,花時間。黑白的還好點,如果是彩色稿,CG之類的,光女生的首飾就能畫到你暈厥。
做好心理准備吧……

不過要提醒的一點是,細節是為主題服務的,千萬不能為了表現細節而表現細節,喧賓奪主是最大的忌諱。
而且細節的東西也不是單純的堆砌,什麼都加上去,只能是一鍋大雜燴,畫面亂了不說,還白費那麼多功夫。
這一點上沒有什麼好講的,只是個經驗問題,要靠自己摸索了。

最後,就是場景和構圖。
這其實是應該最先講的,但我把它放到了最後,這是我的習慣而已,你可以按照自己喜好來。
但是要提醒一下,就是場景和構圖不一定是最早畫的,但一定是最早構思的。
構圖上,有幾個特定的套路,這個查一下資料就知道了,比如最常用的三角構圖,焦點構圖,梯形構圖,平行構圖等等。
看你要表現的主題,來選擇最合適的構圖種類。然後來擺人物的姿勢動作,以契合這種構圖方式。
這是一種大局觀的把握,並沒有什麼死板的定式,我所說的那些構圖種類也是一個統稱而已,
就好像說「開小轎車」,卻是並沒有規定你要開寶馬,還是開奧拓。
還是一句話:多看,多練。

至於場景,這個可以先設定好,大致是一個什麼場景,但未必要先畫出來。
畢竟現在有種東西叫PS,我一直是畫好人物之後,最後再在背景層上加場景的。
場景這東西裡面,重要的就是透視關系了。除非你是搞人設,背後就放一塊白板都沒關系。

而色彩方面,屬於進階范疇了,又可以說出一大篇東西來。
懶了,有機會再寫吧。
而我所要提醒的是,不要試圖一開始就畫采稿。
打好基礎,才能造樓。
新手的話,畫好黑白線稿才是一切的根基,重中之重啊。
當然,如果樓主其實是進階高手,在考慮「怎樣才能生動地表現出一個男人在發現自己的愛人是殺父仇人的女兒時的眼神」之類的問題,
那麼請華麗地鄙視我吧,就當我剛才什麼都沒說……

其實,如何畫動漫人物這個問題,答案就在你們自己的心理..

完成稿

『叄』 如何評價《昨日青空》值得一看嗎

在《昨日青空》以前,以比例正常的現代裝青少年為主要角色的國產2D動畫電影就沒有幾部,主角要麼是動物,要麼是兒童,要麼穿著古裝,總之是和日本動畫里一抓一大把的男女高中生有所區別的,一方面是為了規避某些審核,另一方面是畫人真的有難度。



(3)動漫男畫稿圖片擴展閱讀

《昨日青空》主要人物:

1、屠小意

高三(1)班學生,單純執著,性格悶騷,不喜歡惹人注意但是內心堅定的少年。對事物的認知有自己獨特的方式和視角。希望成為漫畫家,畫畫和打街機是擅長的事情。家庭條件較差,跟爺爺生活在一起,父母不在身旁。

2、姚哲恬

高三(1)班學生,外在恬美大方、內心卻很迷茫,是學校里男生們的焦點卻不敢親近的女孩。班級文藝委員,舞蹈是特長。家庭條件很好,父母是教授,從小要求很嚴格。但是隨著學業變重,她已經無力維持成績,自己在現狀和父母的期望中掙扎,找不到方向。

『肆』 漫畫家裡,你最喜歡誰

第一位 手冢治蟲


作為日本動畫之父,手冢治蟲當之無愧。幾乎所有日本的前期的作家都受到過手冢治蟲的影響,風格會有相似之處,就連我們敬愛的宮崎駿爺爺也免不了這個影響。說到手冢治蟲,大家可能第一時間想到的是《鐵臂阿童木》,但是我最喜歡的是他的《怪醫黑傑克》。不管怎麼說,開創式的人物總是最了不起的。

以上排名不分先後,還有其他經典的漫畫家比如尾田大叔啦,岸本大叔啦,但是沒真的看過他們的漫畫,也不是海賊迷和火影迷,所以說在此不一一列舉了。

『伍』 這種類型的圖畫叫什麼類型的啊

這是一個比較復雜的製作過程,原畫是很簡單的,並沒有這樣漂亮,當然基本要素已經齊全,最終效果都是在計算機上用軟體修飾出來的。

轉載:

首頁發現小站線上活動部落見怪不怪的日記見怪不怪的主頁廣播相冊喜歡二手活動發豆郵日本動畫片製作流程2011-11-1010:40:28日本動畫片製作過程,點擊看視頻。






第一回:制前動畫前的第一步


普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短或有點痛苦的准備段階。


制前的前面是「策劃」


「策劃」又分為兩種:第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出。如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。


另外一種是動畫公司旗下的導演或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。


交涉成功或策劃通過後


讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。

動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品的經費(不管是TV或OVA),因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商,看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。

相較於原案,原作的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群,贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。


那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?

以美國的製作公司來說,他們會先製作PilotFilm。所謂PilotFilm是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作PilotFilm的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的「有趣之處」就越能打動贊助商的心而得到製作經費。



第二回:如何計算製作經費


理論上的計算程序很簡單。

假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣。

1000套x¥4000=¥4,000,000


那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演、人物造型設計師、分鏡圖人員、主鏡動畫師、基層動畫師、音樂設計、色稿人員、編輯人員、包裝設計……等等等等。


這樣說來,計算經費好象很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。

這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那麼贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優或演員和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。

如果是一位沒有「業績」的新人,那麼經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。



第三回:動畫前期(腳本)


我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計、機械設計和美術設計及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。


我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本是否再度修正呢?這要看製作人和導演的意見。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見,腳本作家就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。


一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的StudioOrphy)來寫稿。不僱用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家部門。


腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣,由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈)。腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家,而好的腳本作家也不多見。



第四回:動畫前期二(導演的工作)


導演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說,動畫初期時代的導演大部分是從製作管理參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演,而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。


以下為導演們實際工作的大略內容:

1、制前作業:

*和腳本作家及製作人敲定腳本

*分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿

*製作分鏡圖(有時是副導演製作)

2、製作過程中要和副導演們談每一集的製作方向

3、制後作業:

*和剪接師編輯影片

*指導聲優們及音響導演製作出理想的效果

*影像及音效合成


4、參予所有的宣傳活動



第五回:動畫前期三(分鏡圖和副導的工作)


以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的CartoonNetwork網站中的StudioTour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。


常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。


副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。



第六回:動畫前期四(人物設計和人物設計師的工作)


動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演。當然具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。


將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢?

第一:漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間及更多的經費。所以需要將原作人物的線條簡化。

第二:漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員上色。

第三:有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。


原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間才能定稿。


制前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖、臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面、側面、背面及特殊表情(生氣、悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。


如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了!」嗯,事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。


人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌、鉛筆、橡皮擦和一疊白紙是最基本的配備。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳細描述了。



第七回:動畫前期五(機械造型設計和背景設計的工作)


多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大」之後到「高達」才真正定位專業機械造形設計師。


機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。

第一:要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。

第二:要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL,但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。

最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。


要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車、摩托車、飛機、船……只要是金屬做的)。


背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。

如何成為背景設計師呢?這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在網站的連結頁里的背景設計公司「CorporationKusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。



第八回:動畫前期六(色彩設計及色彩指定的工作)


所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發、各場合衣服或機器人外殼的顏色……等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。


多年前還沒有使用計算機上色時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。


現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。


色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏、夜晚、特殊光線等等)。作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。


到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫、動畫及著色人員。



第九回:動畫中期一(構圖、原畫和原畫指導)


在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。


您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面。


原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同或繪畫功力深淺而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。


好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。


原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的製作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員。


動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。



第十回:動畫中期二(動畫師)


動畫師是動畫業里最基層貧寒的勞工。但想要成為原畫、原畫指導及動畫人物造型設計的有志者必須要從動畫師開始做起。現今在日本動畫業里享有大名的眾多大師們在十多年前也是一些動畫製作公司的基層動畫師,領著微薄的薪水住在破破公寓吃泡麵的逐夢青年。讓我們來看看動畫師如何修行及為何生活會如此清寒。


動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡後,要交給動畫師來清理線條及畫中間的分格動作,完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題後才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師並不須要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。分格動畫有簡單有比較復雜的。所謂簡單的是單純的嘴部動作或眼睛的動作,剛進動畫公司的新人大多隻有畫練習。這樣的簡單分格畫面及清理原畫師畫好的原畫稿。

清稿及認真「練習」幾個月之後才會被派比較復雜的全身分格畫面,而派到復雜的分格後還要再經過1年到兩年的時間才有可能成為原畫師。成為原畫師之後你的繪畫才能才真正算是在動畫界被肯定,說話也可以比較大聲。在之前介紹原畫師中我們提起過動畫有如電影,不同在動畫是以筆和紙創造出導演所需的畫面。因此要成為原畫師之前必須先熟悉如何自由地畫出人物的各種動作,進而獨立構圖出一張人物動作忠於人體設計適合動畫製作又表現完美的主鏡。這是為什麼所有的製作公司要求新人待在動畫師階層一到兩年的原因。


那麼動畫師會什麼都很清貧呢?目前動畫業是按完成張數來算月薪。基本上一張分鏡動畫稿是150日幣到300日幣左右。一個剛進動畫公司的新手一個月大概可完成400張左右的分格動畫(通常低於400張)。以最低的150日幣一張來算,一個月只拿到6萬日幣(最多也不會超過12萬日幣)。這在生活費高的東京,如果不是和父母住在一起不必付房租或有一番積蓄毅力及決心可支持自己努力到成為原畫師的話實在很難生活。


成為動畫師並不困難也沒有學歷或年齡限制。快捷方式是進入專門學校,專門學校每一年會介紹畢業生給動畫製作公司。但如同許多動畫業前輩所說的,專門學校所學的在動畫公司里派不上用場,如果自己有心想參予動畫製作,不如親自敲動畫公司的大門在動畫公司里學習比較不浪費時間和學費。一年到兩年的時間全看個人資質及努力程度。學得快的話只要一年,不很努力又不是很靈通的話可能要花更長的時間。



第十一回:動畫中期三(著色/上色人員)


動畫界另一個貧寒的階層是上色人員。動畫師及上色人員是動畫製作中不可缺的人員但不可否認的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台燈光也照不到自己。工作內容簡單的說只要按色彩設計師指定的色彩在原畫師指定的部位一直塗下去而已(當然實際的上色技巧並沒有這么容易)。上色人員是將所有畫好的鏡頭剪接在一起之前的最後一個步驟。如果之前的過程有所拖延,上色人員的塗色時間就相對減少。但日本動畫業里不按時間交稿是家常便飯,因此上色人員就必須常常要在短短的時間內塗好顏色趕上剪接。


目前各界常討論的動畫製作數字化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工製作。



製作過程數字化前的上色人員的工作內容是

1、將清理過的原畫和動畫線稿用描線機復印在賽璐板上

2、使用顏料著色

3、檢查塗好的賽璐板是否塗錯或污損


幾年前還是使用賽璐版時,手巧的專門上色人員要很細心的在復印好線畫的賽璐片上按色彩設計指定的顏色細心的賽璐片後面塗上顏色。使用賽璐璐板時,購買賽璐片、顏料等等一年都要花上製作公司一筆不小的經費。再加上畫好之後,還要等膠畫幹了才能進行攝影剪接工作。有時沒畫好還要重新多畫幾次,既費時又費力。但是許多的動畫名作還是准時完工(有的時候沒有,但觀眾也不知道)每星期在電視上或在電影院(大部份都沒有,但觀眾也不知道)播出,這都要靠在其它國家的動畫製作契約公司的力量。


製作過程數字化後的上色人員的工作內容是

1、用掃描機將原畫和動畫線稿存進計算機

2、清理線條

3、按色彩指定的色彩上色


在色彩設計里介紹過日本大部份的動畫製作公司都使用ANIMO或RETAS!pro進行計算機上色及顏色指定(事實上任何繪圖軟體都可以用來做動畫上色工具)。目前使用RETAS!pro的業者佔八成以上。其原因是東映動畫這歷史悠久的動畫製作大廠率先使用那套軟體建立系統,進而許多製作公司都向他看齊。數字化後的上色作業的確省了很多的經費及人力。軟體可以允許你在窗口裡一塗在塗,節省了膠片及顏料。但事實上,由於手工過程製作人員對數字上色的不了解使上色人員的辛苦沒有減少。


第一:在介紹人物設計時,曾提到過「聯機」的問題。曾使用過繪圖軟體的讀者可能知道,用軟體塗色時,如果線沒有連在一起,塗色會溢出指定范圍。賽璐板由於是人工手繪,可以無視接線而由經驗來塗好接線不明的部位。可是使用計算機之後,計算機並不會聰明的主動幫上色人員辨識接線部分。因此沒連好的地方要小小的上色人員自己畫上黑線修正。多加了上色時間(可是薪水還是沒有增加)。

第二:計算機節省了上色的時間,增加了色彩的種類及多樣。但由於前面手工過程的延遲及錯誤的以為上色人員可以在更短的時間內完成或修正顏色更多的畫稿。使得上色人員還是很辛苦。


要成為上色人員並不困難,只要會熟悉繪圖軟體就可以了(礙於上述的問題,懂得繪畫基礎比較理想)。不過要在動畫業的色彩部門佔有一片天空的話,要對色彩下一番功夫研究並在動畫公司實際琢磨一兩年以後才有可能獨立擔任色彩部門的重任。

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