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卡通電視機里的卡通圖片怎麼畫

發布時間: 2023-03-19 06:44:49

❶ 怎麼畫動漫人物簡筆畫

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❷ 動漫女生怎麼畫 動漫女生簡筆畫畫法

動漫女生簡筆畫畫法步驟如下:

1.畫動漫女生,頭發占的比例較大,所以先畫頭發的輪廓。

(2)卡通電視機里的卡通圖片怎麼畫擴展閱讀:

簡筆畫繪畫方法:

A:選擇角度、顯示結構特點

a、正視圖:

電視機的熒光屏、收錄機的錄放音座和按鍵、照相機的鏡頭、書櫥、冰箱的門框。這些體現結構特點的構成因素都安置在物體的正面。房屋除屋頂外,體現不同建築風格的柱、廊、門窗及其它飾物也大都在正面。這些物體的正視圖能顯示它的不同觀點的結構特點。

b、側視圖:

脊椎動物由一要脊連接頭尾,橫貫胸廓和骨盆、四肢分別與肩帶和骨盆銜接支撐全身,各種動物因不同的生存方式和運動方式而形成的結構比例與形態的差異。從側面看十分明顯,同樣,各種車輛的外部結構特點,主要體現在車頭、車廂和車輪,畫出其橫式側視圖,能全面顯示各部分的結構特點。

c、俯視圖:

爐灶、餐具、書本、田徑場等物體的結構特點所在的面朝上,畫出它們的俯視圖易於辨識。

d、周視圖:

球體的外輪廓在任何角度都呈圓形,圓柱體和圓椎體在軸線垂直於地面的狀態中,各種角度也會呈現出大抵一致的視覺形態。燈籠、筆筒、手電筒、杯、碗、盆等物,也分別由球體、圓柱體和圓椎體構成,畫這些物體一般不必選擇角度。如果它們被橫置或斜置,即軸線不垂直於地面,則不同角度會有不同的透視變化,應取軸線平行於畫面的角度。

B:抓住細節,突出個性特點

同類或類似物體的形象差異,一般主要體現在局部的細節上。如:驢與馬、羊與鹿、豬與象、鵝與鴨等類似動物,整體結構無大差異。主要區別在於耳、頸、頭、尾等細節的大小,粗細與長短的不同,寫生時要注意發現並強化差異,以突出各自的個性特點。

物體的細節特點,表現不一,有的明顯,有的則不大明顯,寫生應通過比較,同中求異,並運用誇張的方法把各種物體的細節特點表現得鮮明突出。如畫不同的樹,在樹冠和枝幹相似的情況下,可突出樹葉或花果的不同特點,畫人物,既可通過五官、須發表現年齡和性別特點,也可利用"穿衣戴帽"表現在民族和職業特點。也可藉助於頭、驅乾和上下肢的基本形及其它比例的變化表現高矮胖瘦年齡的個性特點。

C:運用骨線,把握動態特點

人物和動物經常處在活動中,各種動態,瞬息變異。簡筆動態寫生,雖可通過敏銳的觀察,直接捕捉各種動態,但在很大程度上則是在分析、理解運動規律的基礎上,把握關節點和運動線,運用記憶。如我們人,人體由頭、胸廓、骨盆和四肢構成。上肢分上臂、前臂和手,下肢有大腿、小腿和腳,每一部分的骨骼既各自獨立又上下連接,每個連接點形成一個關節,關節是人體運動的樞紐,做著屈伸、內收外展和迴旋等運動。

各種運動並不改變頭、胸廓、骨盆和四肢的局部結構,變化的只是它們之間以關節為轉折點的轉折關系及其整體狀態。因此,以變化的關節為點,以不變的骨骼為線,以點帶線、以線連點,是表現各種動態簡便可行的方法。運用骨線表現人物動態,要掌握重心的變化規律,重心垂直於支撐面;人體能保持平衡,走跑時重心超出支撐面,跳躍時的重心傾向人體運動的前方。

動物的運動規律與人物基本相似。獸類的四肢在走、跑、跳運動中交替活動,互相配合,頭和驅干同時因頸、腰、尾的扭動發生相應變化。一般禽鳥的主要運動形成是飛翔,飛翔時雙翅張開,上下扇動,鳥的腳活動相對少些,頸部的靈活性卻很大,作禽鳥簡筆畫寫生,可先用畫蛋法畫出體腔和頭部,再用骨線畫頸和腳,最後添上主要細節。

簡筆畫是通過目識、心記、手寫等活動,提取客觀形象最典型、最突出的主要特點,以平面化、程式化的形式和簡潔洗練的筆法,表現出既有概括性又有可識性和示意性的繪畫。繪畫方法可分為正視圖、俯視圖、側視圖、周視圖四種。

❸ 日本動漫圖是用什麼軟體做出來的

painter繪畫軟體,功能強大,就是日本專門為畫漫畫開發的 maya宣2維效果 或者描3d動作 其實 ps在動畫里 用得不多 有專門的動畫軟體 比如retas 製作的過程~ 動漫製作過程 動漫是通過製作,使一些有或無生命的東西擬人化、誇張化,賦予其人類的一切感情、動作。其中漫畫對於我們來說是怎樣存在的呢?漫畫通常是以書刊形式與大家見面,它輕松幽默、易閱讀、讀者年齡廣,是在各式出版品中商業性最強的,因著漫畫衍生而出的的產品,其中之利潤更是令人眼紅。最簡單的gif(這個也算動畫嗎?勉強算吧~~~),網上有鋪天蓋地的專門製作gif的軟體。我一般就用adobe imageready 7.0.1做。不過網上專門製作gif的軟體很多,更簡單化。一張張圖片,組成一個連貫的動畫。 談談專業的。 我正好有哥們以前就是製作動漫的。 他以前是深圳彩菱動畫的。在歐美發行的《尋找聖誕老人》他就是製作團隊成員之一,名字是yv he。他們是用maya軟體製作。商業型的動漫(你們所看見的那些2d3d的動畫片)基本都是maya製作。關於maya軟體怎麼使用,一句話兩句話在網路也說不明白,我也是個行外人。我哥們2年前已經辭職去北海學院教書(專門教動畫製作的一所大學),所以你如果想學專業動畫還是得有一定基礎,得認真從頭學習,至少要花2-3年吧,最好去上這方面的專業大學。並且學成以後還要加以實踐,去動畫公司打工。 業余動畫簡單談談。我一般是用flash製作。我曾經用的是flash2004。flash這方面的教程很多。對外行入門也很容易。你不用系統的從頭學習,也不用一次性背下來所有的腳本。而是遇到什麼特效想實現,你去搜索相關教程,就學這一個特效腳本的編譯。又娛樂又學習,漸漸的,經驗積累得多了,你掌握的腳本也越來越多,你就提高了。 flash輸出格式可以是swf,也可以是avi的電影格式。flash有2種方式去編寫,一種就是利用他本身的按鈕、拖動、編輯關鍵貞等傻瓜式編寫,這種方式實現的功能有限。另一種就是腳本編譯,我上一段就是告訴你怎麼循序漸進學習腳本的。不要一開始接觸腳本就被嚇壞了。 3dmax前面已經有人介紹過。我就不累述了。個人感覺:你如果要專業學習動畫,那麼就學習maya。你如果要業余學習娛樂一下,那3dmax和flash你自己選一樣。編寫一些網頁啊、工作中需要的動畫場景都有餘了。flash主要是2d(也完全可以編寫3d,最簡單的一個實例:3個綵球不斷旋轉和漂移,用腳本實現。)。3dmax主要是3d。而maya則是全面專業的。 最後我想說的是,動畫的基礎是繪畫。你能自己繪畫,掃描進電腦,那當然好。不能也沒關系。一定要精通photoshop!會ps是最基本的。比如,給你一款仿製出土的古印章,從渲染到調色完全模擬出來。給你一張歐洲古堡的照片,要摳掉圖中背景的風車,再修正得天衣無縫看不出ps過的。等等。當然這些實例都是基本功。最高級的ps出來的汽車、老虎和照片沒什麼區別。太平洋電腦網裡面有很多高手,發了一些這些ps作品,還有製作的幾個主要過程,表示絕非用照片來矇混。我本人達不到那樣的水平。ps對你製作動畫絕對是必不可少的。

❹ 想畫動漫人物 但我完全不會畫畫 應該從哪裡開始學 怎麼學 最好詳細點

學動漫設計還是【王氏教育】更好一些。

選擇教育機構的時候,首先要看他的培訓主業是不是你要學的專業,你想讓一個教英語的培訓機構教好你動漫設計那是扯淡的。其次要看歷年來這個培訓機構的老師教學案例和學生作品,風格豐不豐富,實力夠不夠專業,學習保障模式夠不夠全面。有些沒實力的小機構為了拉學生,靠忽悠和虛假宣傳,很容易讓初學者上當受騙,一定要切記:不要看文字宣傳!!重點要看:多年培訓過程中沉澱下來的教學案例、課堂視頻、學生作品和教輔服務的內容累積。

一二線城市培訓機構很多很雜,但是出於對自己負責的態度,還是要選擇更專業,更資深,而且更適合自己的動漫設計培訓機構。【王氏教育】是一所有著19年歷史的行業知名動漫設計教育品牌,至今在全國13個一二線城市都擁有直營校區。想知道【王氏教育】實體培訓有多強,去校區現場考察下就知道了,如果暫時抽不出時間,也可以先進官網跟在線老師詳細了解,點擊:【王氏教育】全國實體校區課程-【在線試聽】 。

【王氏教育】較同類培訓機構的優勢:無論是創始人還是管理層都是動漫設計專業的專家,了解整個產業,需求,就業,無縫深入到市場,做到投資型教育機構所不能企及的細致入微。【王氏教育】的課程研發也一直是行業爭相模仿的對象,每個專業都由一線公司的項目總監參與研發和用人對接,學員無縫輸送對應企業。學員遍布全國各大動漫設計公司。

而在教學輔助研發上一直也是無出其右的存在,多年來擁有著巨大口碑的教學輔助產品包括:繪學霸APP:蘋果商店應用市場均可下載,裡面的動漫設計視頻教程多達8000多套,涵蓋了所有的動漫設計類型


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❺ 怎麼把漫畫製作成動畫

1. 漫畫要如何製作成動漫
轉:

1.一般漫畫家的繪畫過程是劇本-鉛筆原稿-鋼筆修稿-貼網點紙-復印,最近由於網路傳播日益流行出現了將漫畫原鉛筆稿用掃描儀掃描至電腦的方法,運用PS等圖片加工工具修改定稿;

2.日本有一個專門電腦製作漫畫的軟體叫做icstudio,實現了真正的漫畫無紙化成為現實,該軟體不但可以將掃描的畫稿加以加工,還可以直接起草稿,從鉛筆、鋼筆、馬克筆到毛筆效果筆刷均有,各種網點紙效果齊全,還有參考線、消逝點等輔助效果,所以一般新銳漫畫家會選擇電腦直接制圖;

3.你還說到「從畫家畫出漫畫到載入電腦做成動漫的過程是怎樣的」,這里你應當明確一個概念,「動漫」是指「動畫和漫畫」是一個 *** 概念,所以如果你是指由漫畫到電腦我想我已經說清楚了,下面說一下由漫畫到動畫的簡單流程

4.首先漫畫家會繪制圖片原草稿,大概只包括各靜物空間位置,然後加模旦粗以細節刻畫,畫出初稿,然後擦掉多餘的線用掃描儀掃至電腦,下面就是將一些關鍵幀的初稿掃至電腦用專業軟體連接次要幀進行圖片動畫化,這個過程你可以參考動畫製作教程,比較繁瑣

具體軟體:AutoCAD。3DMAX。Maya 。Poser。Softimage XSI。Rhino。等。

(補.團隊有希望。一人很累還要學很多專業知識)
2. 動漫怎樣製作成動畫
很復雜的,具體就是1、企劃:企劃是做一部卡通前的准備工作,包括舉行企劃會議和製作會議。

企劃會議---就是把出錢要做這部片子的人和卡通公司的人、以及負責將來要把這部片子賣出去的發行公司,甚至玩具製作商等相關的人都召集在一起,討論要怎麼樣做這部片子,要怎麼樣發行這部片子,有沒有周邊的商品可以開發等,當然最好的狀況就是把片子做得又好看、又賺錢,這就必須要靠不同專長的人結合在一起規劃,才能將片子做成功。 製作會議---在前面的企劃會議當中,其實也要把一些製作的基本內容方向畫出來,然後再由卡通公司召開技術、進度、設計方面的會議。

2、文字劇本:不論是自己發明的故事,或將別人寫過的故事拿來加以改編都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些誇張、有一些緊張、又有一些感動,那麼這個故事就會受到大家的歡迎。當然,不要忘了要把對白和動作、場景寫出來。

根據製作會議所得到的資料,作家開始編寫劇本: 人物出場要寫清楚、位置環境、形狀大小都要正確明白 對白要准確的透露角色個性 動作也要明白的寫出來,才能提供文字畫面給腳本畫家 絕對要能使動畫家有所發揮之處 歷史劇要有考據 服裝、道具、建築、自然物…等都要將形狀寫出來 3、故事腳本:文字寫好之後,就要畫成畫面,但它並不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麼動作等。這個腳本可以讓後面的畫家明白整個故事進行的情形,因為從「構圖」之後的步驟,就開始將一部卡通拆開來交由很多位畫家分工繪制,所以這個腳本一定要畫得越詳細越不會出差錯。

將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪制分鏡腳本 人物位置,地理環境都要畫出 場景要十分清楚 對白、動作、音效、秒數都要寫好 鏡頭運用、特效(如透過光、高反差…)也須註明 腳本繪制工作最佳人選應當由對電影十分了解的卡通導演擔任 視線、進出場方向、觀點都要畫得很順暢 4、造型與美術設定:造型設計就是根據故事的需要,將人物一個個設計出來,而且還要畫出他們之間的高矮比例、旦鎮各種角度的樣子、臉部的表情、他們使用的用品等。 美術設定就是一種視覺上的感受,包括色彩、明暗、透視感、線條等,這整個就構成了一部片子的「美術風格」,像「龍貓」的感覺就很溫馨、青翠、舒適,這種風格很適合用來表現親情之間的故事,而「蝙蝠俠」就是一種誇張、壓迫、強烈的感覺,用這種風格來表現正義與邪惡間的對抗非常的適合。

主角、配角與丑角要有很明顯的差異(比例或服裝、遲緩顏色、五官…) 應考慮動畫或下游作業是否會有困難(不可太復雜、瑣碎) 造型與美術風格要配合(形狀、色調、考據) 美術設定乃根據故事朝代、文化、背景,設定出該時代文化的建築裝飾、器物、都市街景…等,或不必考劇歷史時,則可根據故事需要設定出不同風格的內容 服裝和人物個性要配合,並需同時將顏色配合美術設定色系指定好。 6、構圖:「構圖」顧名思義就是畫面的構成,也是一部卡通要正式生產的第一關,前面的企劃是屬於設計部分,這些設計好的造型、場景和腳本,要交給構圖師作畫面的設計,根據腳本的指示和說明來畫出詳細的作來圖, 10、品管:「品管」就是品質管制,其實卡通里的每一個過程都有負責把關的人。

例如: 製片:負責片子能如期的完成,並掌握個每個畫家的進度,以及擔任畫家和行政部門之間的連絡協調,使製作部門和行政部門間能順利的運作。 導演:就是負責指導畫家們所畫出來的畫面,能夠符合的要求,因為一部卡通要幾百個畫家來繪制,如果沒有導演來領導的話,就會變成個人畫個人的,每一個人畫的都和別人不一樣,那這部片子就會失敗,所以導演的工作就非常重要,當初,要當到導演,通常都是很有經驗的畫家才有這個能力的,例如構圖導演、原畫導演、美術導演等都是。

指導或組長:例行動畫指導、攝影指導、著色組長、特效組長、剪接組長、總檢等也都是負責不同的范圍的品質管制。 品管員(CHECKER)完成的動畫再經由品管員作非技術性的檢查: 1)原畫所寫律表是否正確無誤,如:拉背景的距離、動畫的層次、有無遺漏了什麼與腳本核對是否都正確等。

2)標示動畫上的一些名稱與不同層次的顏色,以利著色。 11、影印描線:檢查好的動畫一景一景的交給影印部門,將動畫紙下的線條影印在透明的賽璐璐片)上,如有某部份須以色線表現時,則必須用人工手描線描上色線(用沾水筆),印好或描好的賽璐璐片,必須用酒精擦拭乾凈,然後再用很薄的一層透明紙保護好,送到著色部准備塗上顏色。

12、定色與著色:即噴修或刷的特殊處理。描好線的賽璐璐片要按照動畫號碼排好,然後交由著色部先定好顏色(在每個部位寫上顏色代表號碼),再用壓克力顏料不是透明的,如果塗在正面的話,就會把動畫線條蓋過去,為了保留線條,所以必須將顏料塗在背面。

13、總檢:就是將塗好色的賽璐璐片和彩色背景套在一起檢查,看看有沒有瑕疵或錯誤,也就是送往攝影之前的最後把關。 顏色。
3. 如何製作動畫
Flash影像是專為網路而創建的互動的二維矢量圖形和動畫。

網路設計者可以使用Flash創建導航控制欄、動態標志、帶有同步音頻的動畫、甚至完整的視覺豐富的網站。由於Flash影像屬於緊湊的矢量圖形,所以下載迅速,並且能夠縮放,滿足瀏覽者的屏幕尺寸。

在使用Flash進行創作的時候,可以通過自己繪制或者輸入作品來創建影像,在場景(場景就是用來將各個獨立的幀合成到影像中,直接進行繪畫,或者對輸入作品進行安排的地方)上對其進行安排,利用時間軸進行動態控制。和電影一樣,Flash影像也根據時間的長短分成若干幀。

還可以通過令其對事件做出反應而產生互動,或按照指定方法變化。在影像完成之後,可以將其作為Flash影像輸出,或嵌入HTML網頁中,將影像連同網頁一起上傳到網路伺服器上。

3.1.2 Flash時間軸、幀和圖層時間軸用來組織和控制影像不同時間不同圖層和幀的內容。時間軸最重要的成分是幀、圖層和播放頭。

時間軸窗口是進行動畫播放速度調整和將作品放置到不同圖層的地方,時間軸顯示影像中的每一幀。動畫的創建是通過改變後續幀的內容來實現的。

可以製作一個橫跨場景的移動的對象,增加或減小對象大小,旋轉,改變顏色,淡入淡出,或者改變形狀等。所有的變化都可以單獨發生也可以同其他變化一起發生。

在Flash影像中每個場景都包含有多少不等的圖層。在製作動畫的時候,圖層的作用主要是組織序列動畫的各個部分,分離動畫對象,使其相互之間不致發生擦塗、連接、或者分割。

如果希望Flash每次內插移動多個 *** 或符號,則每個 *** 或符號都必須處在單獨的圖層里。我們就是利用圖層的特殊作用,製作了「電視機畫中畫」的演示動畫:背景圖層是一幅靜態的電視機圖像,而第二個圖層中則包含有獨立的動畫對象,製作出在電視機四個角移動的「畫中畫」效果。

下面舉一例說明如何使用時間軸、幀和圖層來製作動畫。逐行倒相對相位失真的互補動畫的製作步驟:(1) 作坐標軸,在不同層上畫出代表n行信號的矢量Fn、(n+1)行信號的矢量Fn+1(用藍色線段表示),標上角度,如圖1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情況;(2) 選取矢量Fn,選擇插入→轉化為符號→圖形,將其轉化成圖形;同樣轉化Fn+1成圖形;(3) 在矢量Fn所在幀後插入一關鍵幀,可以看到插入後實際上是復制了前面的幀,在這里用於表示有相移n行矢量Fn′,將Fn′旋轉一定的角度;(4) 雙擊前面的幀,彈出幀屬性面板,在「過渡效果」中選擇「運動」,拉開兩幀相隔的距離,這時可以看到中間有一條藍色的實線。

用滑鼠拖動時間線,看到相隔的距離越大,旋轉的速度越慢,可以根據要求調整。同樣製作Fn+1順時針偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如圖1(b);(5) 新建一層,Fn+1′為開始幀,按步驟3-4作出Fn+1′倒相過程,生成Fn+1′倒相回來的矢量Fn+1′′,如圖1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情況;(6) 然後將Fn′與Fn+1′′復制到新建層中,按合成法則畫出Fn′與Fn+1′′的合成矢量F合,如圖1(b);(7) 最後,錯開各階段動畫時間。

3.1.3 Flash序列動畫Flash中製作序列動畫的方法有兩種:一幀接一幀連續變化的逐幀變化動畫和內插動畫。在逐幀變化動畫中要製作每一幀的圖像;在內插動畫中,只需製作開始和結束幀的圖像,中間過渡幀由Flash自動創建。

逐幀變化動畫對文件尺寸的增加遠超過內插動畫,因此我們較常使用內插動畫。內插動畫對於創作運動和變形是一種非常有效的方法,同時又保持文件尺寸最小。

不象逐幀變化動畫那樣,對於內插動畫,Flash只需保存引起幀發生變化的值, 而不是整個幀。Flash可以製作兩種類型的內插動畫。

第一種, 稱之為運動內插(motion tweening), 這種動畫是先在一點定義實體、 *** 或者文本塊的屬性,如位置、大小、旋轉,然後在另一點改變這些屬性。第二種,稱之為變形內插(shape tweening),先在一點繪制一個圖形,然後在另一點改變這個圖形或者繪制另外一個圖形,Flash會在中間的幀中賦予新的值或者圖形,由此創作出動畫。

在《電》課件中,許多演示電流、信號流向的動畫就是根據這兩種內插動畫製作的。下面舉例說明。

行輸出電路充放電過程動畫的製作:(1) 在Flash中畫好波形坐標軸;(2) 用綠色線條分別畫出不同階段的充放電波形圖,如圖2(a)所示;(3) 標上各時間段的t值;(4) 製作閃爍效果來突出充放電的時間間隔,可以新建數層,按波形畫上相吻合的紅色波形,這樣就形成一幀對象,在後一幀插入空白幀,然後復制有紅色波形的那一幀,在空白幀後面拷貝該幀,至此就完成了一部分的波形閃爍效果;(5) 同理製作各波段的閃爍效果;(6) 在完成波形圖後,開始製作電路充放電示意圖。畫好各對應的電路圖,如圖2(b);(7) 在相應的電路中,用紅色線條表示電流流向。

3.1.4 Flash高級設計Flash有一個特殊的圖層——運動導向層。運動導向層允許繪制路徑,內插實體、 *** 或字塊沿著這個路徑進行動態變化。

可以將多個圖層鏈向同一個運動導向層,讓多個對象沿同一路徑運動。利用運動導向層,可以製作出沿著特定路線運。
4. 現在從漫畫改編出來的日本動畫是怎麼做的
對日本而言製作一集動畫其實並不復雜,他們不像中國的動畫那樣費工夫,他們有比我國先進好幾倍的 電腦技術,所以製作一部動畫是很快的,就如高達系列的動畫,如果像樓上所說的畫N張圖才有一個動作的話,那他就可能要花上一年或以上的時間,就憑主角的那架高達就已經畫死你啦。

日本的漫畫改編成的動畫一般都和漫畫有一點區別,劇情上也稍有變化,如果動畫的進度趕上了漫畫, 那製作者就會加上一些原創劇情上去,就如《火影人者》中的一大堆脫離漫畫的劇情,那就是原創劇情。日本製作一部由漫畫改編的動畫時會要求漫畫的作者一同把漫畫里的人物製作到電腦里,之後製作商就按電腦里的資料製作動畫,而漫畫作者就回去創作自己的漫畫,所以兩者可以互相協調。

如果漫畫 的進度太慢的話,動畫商就可能考慮草草結束或等漫畫的進度有一定的進展時製作第二部。
5. 我想學那種能把漫畫製作成動畫,應該學什麼專業
動畫專業,全國最好的應該是北京電影學院了,動畫專業已經開很多年了,北電具體有電腦動畫和動畫藝術。動畫學院總共有電動、動藝、游戲、漫畫四個專業,前兩年開了個動畫策劃,不過這個專業今年又取消招生了。其他像中國傳媒、吉林動畫也比較出名、、、、美院一般都有相關專業。 但如果論資歷的話還是北電最老。

我再跟你講一下北電這四個專業的區別吧,動藝可以說就是動畫導演,不僅要會畫,還要能完整的做出一部動畫。電動就是用電腦做動畫,據說電動的畫工超強。游戲就是做游戲的。漫畫就是畫漫畫的。

其中動藝和漫畫是根據專業挑人的,電動跟游戲是在一定名次的前提下根據文化分挑人。

傳媒大一不細分專業,大二分專業,專業好像是跟北電的一樣。吉動不太了解。

❻ 電腦上怎麼製作漫畫

問題一:用電腦怎麼製作漫畫 製作動漫的圖片?是平面圖嗎,如果是的話icStudio,或者PS都可以

問題二:怎樣用電腦製作漫畫?(步驟)! 我的情況是:
1:畫草稿――用IllustStudio(簡稱is)畫已經有譜的草稿 有多草就多草 第一時間表達靈感是關鍵(以前用iStudio(cs) 但is的線條更隨意更自然 個人覺得)建議在一天內畫完至少一個章節 但畫多了會累 累了會馬虎
2:修改草稿――不要怕修改 即便改到山河巨變物是人非也要改到自己滿意 因為這是接下來的步驟全部都需要使用的原案 此時也不用太精細
3:調整畫面的分鏡和構圖――有時候一瞬間的感覺是有愛的 但也是欠思量少擔當的 這步驟對我來說是最費時間的 個人情況不同
4:細化――無論是背景還是人物 此時是基於前面的基礎上進行繪制的 但也可以做調整 但還是建議少調整 除非實在看不下去 不調整就上對不起父母江東父老下對不起手寫板和電腦 此時線條不必太過整潔但要嚴謹
5:描線――終於到描線了 把你的 *** 放在期間吧 完全投入的去描繪人物神態和場景氛圍吧(此時的氛圍不是大家所指的貼網後的氣氛)
6:調整描線――你還有機會改過自新 雖然已經會改的很累 但你能哄別人 卻騙不過自己
7:貼網――想想自己已經走到這一步了 再堅持一下 你的世界就出現了 所以這個環節也要認真對待 用cs貼 一邊貼網一邊想著畫面的美觀和氣氛 其實也是快樂的創造過程中最多快樂的步驟 之一8:整體調整――此時不要大作修改了 再不停地改下去 只會有一個結果――壓箱底 成為對孫子說曾經也畫過漫畫的追憶
9:給朋友看――是摯友很好 是損友更好 但你必須有一顆堅定和謙虛的心
10:導出jpg――再在ps里縮小dpi 因為無論is還是cs 或者別的什麼神秘軟體 a4大小300dpi導出的圖都是不小的 放在網站上72dpi足夠用了
還有什麼因為我暫時性失憶症而忘記了多見諒 最好的理論也需要用事實去證明 你實際操作一次 便大致的也有所了解了 加油

問題三:怎麼在電腦上製作漫畫 在了解卡通片的製作之前,我們首先來了解一下什麼是卡通片。 據說卡通片(即動畫片一詞是希臘語Animal(動物)拉丁語Anima(生命)兩個片語合而成的。即是通過特殊的技術方法處理,賦予無生命的東西生命,使之能像生物一樣移動。如果您知道製作卡通片的過程,那麼你就會很容易地理解卡通片的概念了。可以說製作卡通片的過程,就是一項從企劃到配音復制的分工合作的過程。 流程圖片簡介: 1分期腳本圖片2動作效果圖 效果圖掃描3校對工作 4效果圖 5 後期數碼處理 如果你選定了什麼主題,那麼下一步就是需要一個電影腳本了。有了電影腳本,充分考慮指揮者(演出)等技術人員的演技和攝影等事宜後,就可以製作分鏡頭的圖片劇本(Story board)了。這期工作完成後,以此為基礎,開始進行下一步一一場景布置了。在這一階段里,需要導演充分領悟影片劇情,充分發揮演技,只有這樣才能將劇情充分淋漓地表達出來。 下一步就是製作動畫效果圖了。雖然說在整個影片各個部分所佔的比重當中,腳本畫面要比這個過程重要幾倍,可是如果從嫁接的角度說,起實質作用的卻不是腳本圖片,而是這個嫁接的過程了。製作腳本圖片的過程就是按照個人意願畫出圖片,這只能說是一個基礎過程,而製作動畫效果圖的過程卻是一個能夠使之轉換為影片的實質性過程。從製作卡通電影(又譯成漫畫電影)需要分工合作這點來看,製作卡通電影的過程中所說的NG(NO GOOD,即不行,重來的意思)的頻率可要比製作一般電影和拍攝連續劇的頻率高多了。跟隨導演的意圖而進行製作的這個過程被稱為核對過程(checking)。 原畫(即腳本圖片)和動畫效果圖都只是在圖畫紙上作畫而已,可是到這一步還不能進行拍攝,必須將之切換到膠卷上進行拍攝。拍攝的過程也許會出現模糊不清或裂開的現象,那麼要利用素描將之補充完整。素描部分結束就要著色了。著色之前要先將作品中主要人物規定出顏色,對於次要物品可以根據需要再行著色。 將基本的底色定下來之後,我們就可以上色了。製作卡通片的彩色圖片,就是將素描的動畫效果圖作成版面圖,這也可以說是賦予卡通人物生命力,使之具有強烈動感的過程。在彩色圖片上無法表現的部分要通過特殊效果處理,配合合適的場景和氛圍,不斷地加以改正,使之更趨向完美。 即使經過上面的過程也不能說到了卡通片的拍攝階段,別忘了,還有背景哦。沒有背景的話可連什麼地方都不知道了。 好啦,終於到了拍攝階段了,要想拍攝,就得有可以使畫面動作起來的各種條件。把已經拍好的圖片進行編輯和錄音,如果把音樂加進去,您就可以在電視上或電影院里看到您喜歡的卡通片嘍。 目前對於後期製作問題,一般的情況下是靠電腦解決,這在一定程度上解決了製作經費的問題。就韓國來說,後期製作70~809%是靠電腦來完成的,所以真可以說是電腦的功勞呢,這也是全球卡通片後期製作的的普遍趨勢。

問題四:如何在電腦上製作漫畫 下載個PS軟體 然後跟著網上的教程慢慢學習 相信你會成為大師級的。

問題五:電腦上那些漫畫都是怎麼畫的? 你想用電腦畫漫畫需要一些設備,除了電腦以外(一般的家庭用機都可以勝任2d圖形的製作)你還要有一塊手寫板和一台掃描儀。這是必備的工具,尤其是手寫板,有了它可以使你的工作效率大大提高。推薦你使用wa的板子。掃描儀也是要有的,普通的家用就可以(價位在600元左右)。這樣就可以在紙上畫草稿,然後輸入機器再進行後期製作。
軟體方面,現在常用的也就是ps和pt,看你喜歡了。

問題六:在電腦上怎樣製作動漫人物 1.找合適的三次元背景(電腦)2.合適的二次元圖片(如你的圖,這張圖弄得這么好,是因為素材找的好,不好的素材再怎麼弄也沒這么好的效果,素材可以找png的透明鏤空圖,自己不用再摳一遍了,找不到的話自己摳圖)3.新建,圖片打開,兩個圖層,調節二次元人物到合適,Ctrl+T快捷鍵(圖片角度,大小,旋轉到合適)4.合成圖層,調節色階,色相飽和度等,使圖片看起來更協調。關鍵--素材,素材啊!

問題七:如何用電腦做漫畫 一台性能比較好的電腦,還有就是要花個幾千塊入手數位板和掃描儀等設備。

問題八:如何用電腦做出漫畫 這個應該是用板子畫的,電腦自帶的畫圖好像也可以...當然下了更好..其實SAI挺好用,可以用SAI

問題九:如何在電腦上製作漫畫人物圖片? 用這個吧ic Studio Ex(專業漫畫製作軟體) 很不錯的 再有就是ps等輔助軟體了 我比較喜歡傳統漫畫製作方法 先起稿(在紙上)之後在告子上畫墨線 之後掃描到電腦里用ps處理 效果還不錯 空間里教程的 有興趣你可以看看

❼ 怎麼在電腦上製作動漫人物

可以用電腦系統自帶的畫圖軟體畫。具體做法如下:

1、打開電腦系統自帶的畫圖軟體,然後選擇曲線,選擇比較細的線條。

❽ 製作動漫的一般流程是怎樣的

動畫製作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

前期製作:

1.劇本:動畫片的劇本與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應盡避免復雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取勝。越少的台詞,能夠最大限度的激發觀眾的想像。

2.故事板:導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,要繪制約800幅的圖畫故事板。

3.攝製表:導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

中期製作:

設計階段:

1.設計:設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。

2.音響:動畫片的動作必須與音樂相互匹配,所以音響錄音製作與動畫製作同時進行。錄音完成後,把聲音精確地對應到每一幅畫面位置上,供動畫人員參考。

二維動畫:

1.製作人:製作人的工作主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作公司和投資公司,必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。

2.監督:監督是日文的叫法,英文是Director,即導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛、轉折等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。

3.腳本:即英文的scenario,把故事劇情以純文字的形式寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。

4.作畫監督:修正原畫、動畫的成品,檢查成品否符合人物設定,動作是否流暢等。必要的時能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。

5.色指定:指定用色的工作稱之,也叫色彩設定,英文有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定固有的顏色外,更重要的是指定上色時所需的陰影色、層次色。

6.原畫:原畫也叫做關鍵動畫(Key-Animator),原畫創作是由動畫設計師繪制出動作的一些關鍵畫面。把畫面中人物的動作起始與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,是能夠體現一個完整動作過程特徵的若干關鍵動態瞬間。能有效控制動作幅度,准確具體的描述動作特徵。

7.中間畫:中間畫(In-Between frame)指將原畫之間的變化過程按必要的運動規律描繪出來的畫面。作用是用來填補各原畫之間的過程動作,使之能表現得接近自然動作。

8.音響監督:負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等。

9.角色設定:負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續作畫者知道角色的模樣,還必須標明角色的臉部特徵、眼神、表情等,同時還要設計出數個不同角度觀看的角色形象。

10.道具設定:負責登場的工具、機械、車輛、武器等設計的工作,除了畫出機械的造型以外,出現的細部結構、運動方式等也必須標明。

11.畫面分鏡:是將文字轉化為畫面的第一步,畫分鏡表需依照腳本指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把完整動畫動畫分解成以鏡頭為單位的表格,畫面分鏡的旁邊應標明每個鏡頭時間、張數、攝像機運動、對白、特效等

12.Layout:在劇場版作品中採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在。

主要是彌補導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細呈現出來,作為原畫、動畫、背景等的製作依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、攻殼機動隊等,都運用了大量Layout。特色就是用2D的畫也能表現3D的視覺效果」

三維動畫

1.布景:完善三維場景模型。這一步中需要建出很多的模型(如建築、植物等)。

2.布局:按照故事版製作三維場景的Layout。更准確的體現出場景布局跟人物之間的位置關系。能讓導演看到准確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。

3.關鍵幀:這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來製作就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設置好,這里已經能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態等信息。

4.動作製作:上一步之後,動畫師就可以根據關鍵動作來進一步製作動畫細節。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處。

5.模擬:製作與動力學相關的事物,如毛發、布料等。

6.材質貼圖:使模型人物和背景有顏色和紋理,模型看起來更細致、真實、自然。

7.特效:特效這步來製作火、煙霧、水流等效果。

8.燈光:通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,給場景打上燈光後,與自然界的景色就接近了。

9.渲染:是三維動畫製作的最後一步,渲染計算機中繁雜的數據並輸出,之前幾步的效果都需要經過渲染才能以圖像的形式表現出來。

定格動畫

1.硬體:包括布景平台,專業燈光系統,智能化拍攝像機,定格專業拍攝軌道,萬向專業攝影雲台等。

2.軟體:Stop Motion Studio定格動畫製作軟體提供了拍攝定格動畫的全部功能,獨特的對位動畫、洋蔥皮和實時摳像等功能,可以實時監控拍攝的效果,在前期拍攝過程中就能有效地避免後期製作的返工。

3.工具箱:提供了定格動畫所需的一切工具和附件,如精密的金屬角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯發泡造景工具等。

4.DV:單幀畫面的解析度沒有DC高,但是由於使用火線直接連接電腦,並通過軟體隨時採集畫面,看著更直觀,操作起來更簡便容易,也完全能滿足電視播出質量的要求。

5.DC:成像質量相當好,完全可以超過電視播出質量。但是由於要拍攝素材然後導入電腦才能清楚看到拍攝結果,操作起來相對麻煩一些。

6.其他工具:黏土、橡膠、硅膠、軟陶,以及石膏、樹脂黏土等都可以用作製作角色的主要材料。鋁線,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是製作角色過程中的常用材料。

後期製作

剪輯:動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。

合成:將畫面和聲音對位後輸出影片。

印片、發行。

(8)卡通電視機里的卡通圖片怎麼畫擴展閱讀:

製作工具

動畫桌:又稱「透光桌」、「拷貝桌」。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用於動畫線稿的繪制與拷貝。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛並利於工作。

拷貝台:又稱為」透寫台「,是拿來將原稿復寫時的使用工具。內有日光燈、白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平台。

定位尺:動畫人員在繪制設計稿和原動畫時用來固定動畫畫紙使用的工具,在傳統動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽璐珞片的准確定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有標准孔位的數十張畫紙,也可用於翻閱畫稿。

動畫紙:動畫紙根據用途不同,一般可分為原畫紙、修形紙和中間畫用紙三種。一般動畫紙可選用70~100g/m2的白紙。在製作影視動畫時,紙的規格大小主要分為兩種,其尺寸為24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根據畫面取景和銀幕大小不同需要而設定的。

動畫紙要有較好的透明度,紙質需均勻、潔白、光滑,紙邊較硬,較薄而韌性佳。原畫紙對紙質的要求不高。修形紙大多採用一種淡黃色的薄紙。

打孔機:打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給原畫紙、修形紙、動畫紙等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱相同大小、相等距離的孔,使這些紙能准確的被套在定位尺上。

動畫筆:動畫筆泛指動畫片前期、後期製作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩鉛、簽字筆、勾線筆、毛筆、水彩筆等。

賽璐珞片:又稱「明片」,是一種由聚酯材料製成的透明膠片,表面光滑,全透明如薄紙狀。這種材料,既能使不同動作角色分別畫在不同的膠片上進行多層拍攝,同時還能與背景重疊在一起攝制,畫面彼此間不受影響,可增強畫面的層次和立體效果。

攝影台:拍攝動畫使用的平台,可以架起多個拍攝層,有立柱用於攝影機的放置。

逐格攝影機:是可以一幅幅地拍攝動畫畫稿的逐格攝影機。它被垂直安置在專門用於拍攝動畫片的攝影台的立柱上,能夠根據需要,通過搖柄上下移動。

攝影表:攝影表是用來記錄動畫角色表演動作的時間、速度、對白和背景攝影要求的表格,是每個動畫鏡頭繪制、拍攝的主要依據。表中標有片名、鏡號、規格、秒數、內容、口型、攝影要求等項目,是導演、原畫、動畫、描線、上色、校對和拍攝等各道工序相互溝通的橋梁。

製作軟體

MAYA:Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

3D Studio Max:簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)與MAYA軟體性質相同。在應用范圍方面,廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、三維動畫、多媒體製作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。

Flash:是美國的MACROMEDIA公司於1999年6月推出的網頁動畫設計軟體。它是一種互動式動畫設計工具,可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以製作出高品質的網頁動態效果。各種腳本語言,可滿足網頁設計的多樣化。

Photoshop:Adobe Photoshop,簡稱「PS」,是一個由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。Photoshop主要處理以像素構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以更有效的進行圖片編輯工作。ps有強大的功能,涉及各個圖像製作領域。